Максим Р. попробуй вот этот xrLC_bardak_macron_extra.exe или этот XrLC_haron_macron.exe, вроде они кладут на такие ошибки, и продолжают компилить дальше
Прежде чем придираться к чужим соринкам, свои бревна разгребите
Максим Р. я темную долину из билда 2205 компилил на максе тож слетала,хотя на драфте нормально. Решил проблему следущим образом: удалил немного деревьев с локи.
добавлено спустя 1 минуту
Выверт они пропускают не такие ошибки, а ошибки с invalid faces
Сообщение было успешно отредактировано BeeRsek (04-08-2010 21:14 GMT3 часа, назад) "Все сложное - не нужно, все нужное - просто" (М. Калашников)
Всем привет) Давненько меня тут не было... Я продолжаю попытки сделать дорогу на террейне в максе( но всё безуспешно((... пожалуйста, распишите подробно создание дороги в майке или максе(што куда нажать и т.д.) или сюда или в PM можно со скриншотами. Если же в майке то как импортировать туда террейн из макса? Буду оч благодарен.
З.Ы. Локация практически готова, уже почти всё на своих местах стоит, база, завод небольшой лагерь и т.д. Осталось сделать дорогу и хотелось бы реку, но сначала надо обязательно дорога!
После добавления на локацию HOM объектов, она перестала грузиться в игре. Доходит до стадии "Загрузка секторов и порталов" и останавливается, т.е. не вылетает и не загружает. Ждал пол часа, но ничего не произошло. До добавления HOM объектов такого не было. Пробовал ещё добавлять сектора и порталы, но ничего не изменилось. Может это из-за количества HOM объектов? У меня ими почти вся локация заставлена. Для сравнения, у стандартных уровней level.hom весит не больше 100 Килобайт, а у меня этот файл весит 50 Мегабайт.
добавлено спустя 7 часа 16 минут
Как узнать на какую именно модель жалуется компилятор на стадии Subdividing geometry:
И ещё, это нормально, что во время компиляции xrLc в логе встречается подобное:
Код:
| | model 'trees\new_trees\trees_sosna_1_01' - 4 subdivisions
| | model 'trees\new_trees\trees_sosna_1_01' - REF_lighted.
и так почти все деревья.
И как правильно должны быть настроены объекты? Какое значение должно стоять в поле Тип объекта (Object Type) у деревьев, у ржавых машин и тп? У меня у всех деревьев стоит предпоследний (Multiple Usage), у некоторых машин тоже, у некоторых Static.
Сообщение было успешно отредактировано Максим Р. (06-08-2010 03:35 GMT3 часа, назад)
BeeRsek
В бардаковских утилитах лежит такая асдс
acdc.pl
она для ТЧ версий 4 и выше
батник распаковки
acdc.pl -d all.spawn
pause
работать без актив перла эта асдс не будет. Я давал на актив перл ссыль, щя искать не буду.
У меня такая прога
ActivePerl-5.10.0.1004-MSWin32-x86-287188.msi
17,0 МБ
гугл в помощь
Такая ошибка компилятора на стадии Subdividing geometry происходит из-за недостаточной мощности процессора комьютера. Не может процессор осилить геометрию локации. Нужно искать железо мощнее. Информация проверена на личном опыте.
По поводу Multiple Usage и Static есть предположение, что это свойство определяет - является ли объект лодом (lod) или не является. Multiple Usage - это скорее всего свойство лодов, а Static - обычных статических объектов, не использующих лод-текстуры.
По остальным вопросам сказать что-то новое не могу.
banderos, спасибо. Железо, вроде, и так неслабое. Процессор 4-х ядерный Intel Core i7-930 с частотой ядра 2,8 ГГц. Да и во время компиляции загрузка процессора в диспетчере задач колеблется в районе 10 - 30%, в зависимости от качества компиляции. При этом спокойно можно играть, не лагает.
На стадии Subdividing geometry компилятор валится не всегда, только при больших значениях Pixel per meter. А вообще этот параметр Pixel per meter сильно влияет на качество локации?
А эти сообщения ERROR: model... выводятся в лог всегда, даже если оставить голый рельеф.
Цитата#Максим Р. :
... А вообще этот параметр Pixel per meter сильно влияет на качество локации?
...
Лично не присматривался, но в ридми к последней версии компиляторов написано, что видимых изменений практически не заметно. И для качественной компиляции достаточно стандартных настроек high (10 Pixel per meter), если с большим количеством Pixel per meter валится компилятор.
ЦитатаА эти сообщения ERROR: model... выводятся в лог всегда, даже если оставить голый рельеф.
По этому error'у тоже как-то искал информацию, но ничего найти не удалось. Предполагаю, что на это можно не обращать внимание, потому как на компиляцию оно не влияет.
Цитата#pervintin :
Процессор тут ни при чём. Компилятор не может осилить локацию. Большая она для него.
Не буду спорить, лишь скажу, что ключевая фраза моего сообщения "на личном опыте". То бишь, проверено мной лично. А Ваше утверждение на чём основано из поста не ясно...
Также логично предположить, что коль уж процессор хороший, то дело может быть совсем не в компиляторе и размере локации, а в настройках сцены (см. пост выше).
Сообщение было успешно отредактировано banderos (09-08-2010 21:28 GMT3 часа, назад)
Цитата#banderos :
Такая ошибка компилятора на стадии Subdividing geometry происходит из-за недостаточной мощности процессора комьютера. Не может процессор осилить геометрию локации. Нужно искать железо мощнее. Информация проверена на личном опыте.
Процессор тут ни при чём. Компилятор не может осилить локацию. Большая она для него.
Цитата#Soble : pervintin 'логично. на такой процессор Intel Core i7-930 жаловаться глупо' значит компилятор
Говорят такой проц, локацию кордон на макс качестве за 4 часа, бардаковским компиллером делает.
Кстати. Скачал макс, открыл в нём модели метро. Размеры такие же маленькие, как и в мауа.
Цитата#Soble :
Максим Р. интересно, что за локация у тебя
DarkScape от AKMC47U, немного переделанная. Квадратная, 1000 на 1000 метров с огромным количеством деревьев и здоровенных камней имитирующих горы.
Цитата#pervintin :
Говорят такой проц, локацию кордон на макс качестве за 4 часа, бардаковским компиллером делает.
Это быстро или медленно? Помню у кого-то Кородон на максе компилился за 30 минут, он ещё кран ставил для проверки и удивлялся, что так быстро. А локация, описанная выше, на настройках Драфт потом кастом, ничего не меняя, компилится за 3 часа 20 минут. А на полном максе навряд ли смогу скомпилить. При Pixel per meter равном уже 6, компилятор слетает на Subdividing geometry. При 5 - эту стадию проходит, но слетает на следующей - LIGHT: Implicit. Сейчас выставил Pixel per meter = 3, пока всё нормально, но расчётное время стадии LIGHT: Implicit 3 часа 40 минут и со временем только увеличивается.
Максим Р. есть способ для отдельной компиляции террэйна и отдельной компиляции остальной геометрии уровня, этот способ должен избавить от вылетов с пиксел пер метер
Last Day Mod Team work |==>>>ПОСЛЕДНИЙ ДЕНЬ
Кто понял с первого раза,
Тот ловит музу,
Когда каждая фраза
Ломает все сразу.
Цитата#Максим Р. :
Это быстро или медленно? Помню у кого-то Кородон на максе компилился за 30 минут, он ещё кран ставил для проверки и удивлялся, что так быстро.
Для сравнения. Рыжий лес из ЧН, на макс качестве, бардаковским компиллером на коредуба (двухъядернике) - 17 часов. Кордон не делал, но должен быть столько же.
Слетает у тебя, наверно чего то много. (Лайтмапов наверно, от обьектов делаются лайтмапы, а их не боле девяти помойму для ТЧ мона). Как лечится? Сносить обьекты.
добавлено спустя 8 минут
Цитата#Soble : pervintin не знаю, у меня все как я показывал! 3dsm8 ?
нет, у меня семёрка, и мах 2008 на неё не встал, качнул 2010. Открыл, экспортнул из макса в мауа, открыл в мауа, такой же размер, экспортнул в сдк - опять модели маленькие.
добавлено спустя 1 минуту
Цитата#Sine : Максим Р. есть способ для отдельной компиляции террэйна и отдельной компиляции остальной геометрии уровня
а ну ка приколи этот способ
Сообщение было успешно отредактировано pervintin (09-08-2010 23:07 GMT3 часа, назад)
Ого, надо попробовать ради интереса, потестить проц. Sine, да, читал примечания Macron'а. pervintin, там суть в том, что в начале локация компилится без террейна и его лайтмапа, полученная геометрия сохраняется где-нибудь, потом выставляются настройки качества поскромнее, на макс только качество света. И локация компилится заново. После удачного прохождения Light Implicit, компилятор прерывается. Полученные текстуры добавляются к первоначальной геометрии. В общем, подробней в описании к сборке компиляторов (Примечании 3): http://narod.ru/disk/21439921000/Bench_xrLC_extra_v38.7z.html
Сам не пробовал.
ПРИМЕЧАНИЕ 3
Если при компиляции на максимальном качестве компилятор слетает на фазе Light Implicit в момент сохранения террейна - добавьте в батник после "-f имя_карты" еще параметр -o, запустите, зайдите в пункт progressive и уберите галку "Convert to progressive". Террейн в этом случае компилиться не будет (хотя полученные файлы будут на него ссылаться). После этого сохранить полученную геометрию где-нибудь на диске.
добавлено спустя 1 минуту
А чтобы все же скомпилировать террейн + его лайтмап (terrain_имякарты_lm.dds) на максимальном качестве и не получить вылета на фазе Light Implicit - попробуйте с такими параметрами:
Hemisphere quality - 0
Sun Shadow quality - 3
Pixel per Meter - 0.10
Error (LM collapsing) - 4
Error (LM zero) - 4
Jitter Samples - high
Сообщение было успешно отредактировано Sine (09-08-2010 23:32 GMT3 часа, назад) Last Day Mod Team work |==>>>ПОСЛЕДНИЙ ДЕНЬ
Кто понял с первого раза,
Тот ловит музу,
Когда каждая фраза
Ломает все сразу.
Берём болото из ЧН. Вобщем начинаем компилить на драфте. И вылетаем. Даже на драфте нихрена не хочет. Огромная локация. Снеся с неё железную дорогу, насосную станцию, тапки и ноу сан - компилится на драфте. Снеся с неё всё кроме этих четырёх обьектов - тоже компилится. Значит - много полигонов не у одного обьекта, а у всей локи в целом.
Когда Pixel per Meter - 0.10 не хочет, а у Лиманска он столько не хочет, хочет не более 0.05
то тогда на выходе компиль должен выдать более 9 лайтмап текстур (а у лиманска их в ЧН более девяти) потому и облом. Не облом только рыжий лес. Там лайтмапов столько сколько можно для ТЧ.
Вывод: Слетел компиль? - большая лока.
добавлено спустя 21 минут
P.S. К "большим" локам относится мёртвый город. На максе не хочет компилится. Почему большая лока? Там дом, в нём подьезды, по подьездам можно бегать и по квартирам. Вот там фуева туча полигонов в нём.
Сообщение было успешно отредактировано pervintin (10-08-2010 01:16 GMT3 часа, назад)
pervintin я лично компилил лиманск на 0.20 по заказу фликера. Компилелось полтора дня.
добавлено спустя 40 секунд
а, видимо я удалил лайт объекты, поэтому и собралось, пардон
Сообщение было успешно отредактировано Sine (10-08-2010 20:33 GMT3 часа, назад) Last Day Mod Team work |==>>>ПОСЛЕДНИЙ ДЕНЬ
Кто понял с первого раза,
Тот ловит музу,
Когда каждая фраза
Ломает все сразу.
pervintin, спасибо за разъяснения.
В общем, скомпилил я локу ближе к максимальному качеству для теста. Ушло часов 10. Пришлось компилировать раздельно.
Теперь нужно решить другую проблему. На некоторых объектах отображается сетка:
и с асфальтом что-то не то:
Я так думаю это из-за не настроенных шейдеров.
Вот настройки бетонного забора:
Shader - default
Compile - default
Game Mtl - materials\concrete
2 Sided - нет
А вот настройки асфальта из общих настроек всего рельефа:
Shader - levels\darkvalley_asfalt
Compile - default
Game Mtl - materials\asphalt
2 Sided - нет
Цитата#Максим Р. :
Пришлось компилировать раздельно.
Я подумал, ещё вчера. Сначала компилишь локу на макс качествах без террейна. Потом крутишь настройки по другому и компилишь террейн. Вот потому и не срослось. Возьми террейн, на нём забор оставь и всё. Скомпиль на максе. Должно быстро сделать. И сравни.
Сравнил, разницы никакой. Правда я, и в первом, и во втором случае не делал xrDO_light. Из-за этого может быть?
В сеточку не все объекты, только этот бетонный забор, рельсы и стенки тоннеля. Они в сеточку, что на драфте, что на:
Hemisphere quality - 3
Sun Shadow quality - 3
Pixel per Meter - 3.0
Error (LM collapsing) - 4
Error (LM zero) - 4
Jitter Samples - 9 - high
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.