Пользователей: 0
Гостей: 302
Всего: 302

» Подробно
» Сегодня


Привет, Гость!

Ник


Пароль


Запомнить?




» Добавить в избранное

» Сделать стартовой

Главная
Форум
Обзор игры
Мир Зоны
Файлы
Галерея
Разное






Форумы > S.T.A.L.K.E.R. Тень Чернобыля > Модификации > Вопросы и ответы

Страница 3 из 19«123456 »Последняя
Быстрый переход:


 

Автор Сообщение
losiara
[3] Новобранец
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 549
Откуда: Откуда то оттуда...
Занятие: Лекарство
Возраст: 50

24-09-2012
05-12-2013 00:48 GMT3 часа #1679458   Split
Helium798
Новая игра всегда нужна в случае если мод использует all.spawn, посмотри есть такой файл в этих модах.


Внатуре пацаны, гаси их...
Как сделать НПС бессмертным...
Логика в ТЧ!
Здесь нарисована цифра четыре "8", если вы видите восемь, то вам нужно к нам...
врач-психиатр, дерматолого-терапевто-окулист!!!
ssmann
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 21
Откуда: Севастополь
Занятие: game
Возраст: 20

05-12-2013 04:00 GMT3 часа #1679464   Split
Доброй ночи. Что и в каких файлах нужно прописать, чтобы созданные мною монстры и NPS, повторялись, то есть по новой появлялись. А то получилось так : задание на уничтожение есть, а монстра нет.


Отрицательный результат -- тоже РЕЗУЛЬТАТ !
Fagot_
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 283
Откуда: СССР, Владивосток.
Занятие: Мод Равновесие-2
Возраст: 130

05-12-2013 17:34 GMT3 часа #1679490   Split
ssmann, некорректно поставлен вопрос...
Не ясно, какие квесты имеешь ввиду, однотипные либо ты сам делаешь?
Чтобы "монстры повторялись" надо создать гулаг, статей на эту тему полно.
Чтобы сработало "задание выполнено" при убийстве мутанта, надо ему в логику прописать выдачу инфопоршня, типо:
Код:
on_death = mob_death

[mob_death]
on_info = %+info%

Вобщем, не понятно, чего ты хочешь.

Всем привет! Вопрос:

Нарисовал логику:
Код:
[logic]
active = walker@buhaet_spit

[walker@buhaet_spit]
path_walk = us_walk
path_look = us_look
meet = no_meet
on_actor_dist_le_nvis = 3| walker@bezhit_domoi
;meet = meet@molchit

[walker@bezhit_domoi]
path_walk = us_bezhit_domoi_walk
meet = no_meet
on_actor_dist_le_nvis = 5| walker@dom
;meet = meet@molchit

[walker@dom]
path_walk = us2_walk
path_look = us2_look
;meet = meet
on_actor_dist_ge_nvis = 15|walker@buhaet_spit
meet = meet@govorit

[meet@molchit]
;meet = no_meet
use = false
use_wpn = false
meet_talk_enabled = false

[meet@govorit]
use = true
use_wpn = true
meet_talk_enabled = true
victim = 10|actor
victim_wpn = 20|actor

Проблема в том, что чувак либо говорит постоянно, находясь во всех секциях логики, либо всегда молчит... Зависит от того, какие варианты я пробую (закомментированные строки).
А планировал сделать так: в [walker@buhaet_spit] и [walker@bezhit_domoi] диалоговое окно не открывается - сталкер молчит, а в [walker@dom] диалог должен быть доступен...
Казалось бы - ни чего сложного, однако не получается нормально сделать. Я уже и с логикой персонажей из ТЧ сверялся (Шустрый,Петруха и его команда...).
Где я пролетаю, подскажите?

Сообщение было успешно отредактировано Fagot_ (05-12-2013 17:34 GMT3 часа, назад)

Я давно хотел вас спросить, как художник художника - вы рисовать умеете?..
VOva-VIP
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 325
Откуда: Миасс
Занятие: Модострой
Возраст: 26

05-12-2013 19:44 GMT3 часа #1679506   Split
Доброго времени суток.
Подскажите, каким образом через скрипт можно регулировать 'силу' анимаций экрана? То есть, например, в оригинале чем больше выпиваешь водки, тем сильнее тебя шатает, а мне нужно, чтобы при определённых условиях (будь то использование предмета, вход в рестриктор, неважно) экран начинало качать сильнее, или дрожать больше и чаще и т.п.


losiara
[3] Новобранец
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 549
Откуда: Откуда то оттуда...
Занятие: Лекарство
Возраст: 50

24-09-2012
05-12-2013 21:39 GMT3 часа #1679522   Split
Fagot - попробуй так
[logic]
active = walker@buhaet_spit

[walker@buhaet_spit]
path_walk = us_walk
path_look = us_look
meet = no_meet
on_actor_dist_le_nvis = 3| walker@bezhit_domoi ; дистанция до игрока 3 или меньше метров...

[walker@bezhit_domoi]
path_walk = us_bezhit_domoi_walk
meet = no_meet
on_actor_dist_le_nvis = 5| walker@dom ;получается что схема перескакивает сразу же по безусловному признаку нахождения актора в заданной дистанции и стартует [walker@dom]

[walker@dom]
path_walk = us2_walk
path_look = us2_look
on_actor_dist_ge_nvis = 15|walker@buhaet_spit
meet = meet@govorit ; а здесь чувак уже разговаривает...

[meet@govorit]
use = true
use_wpn = true
victim = 10|actor
victim_wpn = 20|actor

Вот и выходит что он постоянно говорит, т. к. схема перескакивает после приближения игрока на последнюю секцию... Попробуй в секции "walker@bezhit_domoi" изменить переключение "on_actor_dist_le_nvis = 5" на следующую секцию на что то другое, например "on_timer" или "on_info" по приходу инфопорции например либо выполнения какой нибудь функции...


VOva-VIP посмотри здесь...
Рестриктор для просмотра эффектов анимаций
1. Для испытания эффектов я, лично для себя, установил рестриктор.
Можете спавнить его скриптом, а можете (как и я) установить его в all.spawn

Например у меня так (на Кордоне) :

============================================================

Код:
[880] ; Номер, естественно, последний в файле + 1
; cse_abstract properties
section_name = space_restrictor
name = test_ppe_anm
position = -91.203,-26.343,-452.424 ; Координаты свои
direction = 0,0,0

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 12 ; И вертексы тоже
distance = 0
level_vertex_id = 172428 ; И вертексы тоже
object_flags = 0xffffff3e
custom_data = <<END
[logic]
cfg = scripts\test.ltx ; Обратить внимание
END

; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = sphere
shape0:offset = 0,0,0
shape0:radius = 10

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 3



==================================================================

2. В директории "config\scripts\" я создал файл "test.ltx", в котором записал следующее :

Код:
[logic]
active = sr_idle
[sr_idle]
; Это для файлов анимации. Для просмотра файлов постэффектов изменить %=enable_present_anm% на %=enable_present_ppe%
on_actor_inside = sr_idle1 %=enable_present_anm%
[sr_idle1]
;Это для файлов анимации. Для просмотра файлов постэффектов изменить %=disable_present_anm% на %=disable_present_ppe%
on_actor_outside = sr_idle %=disable_present_anm%



======================================================================

3. В файл xr_effects.script добавьте следующий код (это для патча 1.0004, в других могут быть и удалены перечисленные файлы, что приведёт к вылету):

======================================================================

Код:
--################################################
-- Для анимаций
--###############################################
local tab_anm = {['camera_effects\\'] = { 'agroprom_demo.anm',
'agroprom_demo_nah.anm',
'agroprom_demo_nah1.anm',
'agroprom_doctor_cam.anm',
'arena.anm',
'bar_fly.anm',
'cut_scene1.anm',
'dis_consciousness.anm',
'dream.anm','drunk.anm',
'earthquake.anm',
'fatigue.anm',
'fusker.anm',
'head_shot.anm',
'hit_back.anm',
'hit_back_left.anm',
'hit_back_right.anm',
'hit_front.anm',
'hit_front_left.anm',
'hit_front_right.anm',
'hit_left.anm',
'hit_right.anm',
'oso_cam.anm',
'pl_test.anm',
'pri_fly_to_aes.anm',
'prison_0.anm',
'prison_1.anm',
'radar_stop.anm',
'rostok_camera.anm',
'shell_shock.anm'
},
[''] = { 'agroprom_demo.anm',
'arena.anm',
'dx9_w.anm',
'dx9_wn.anm',
'effector_test.anm',
'garbage1.anm',
'l2.anm',
'labx18_1floor_1.anm',
'labx18_1floor_2.anm',
'labx18_1floor_3.anm',
'labx18_1floor_4.anm',
'labx18_1floor_5.anm',
'labx18_1floor_6.anm',
'labx18_1floor_6_2.anm',
'labx18_1floor_6_3.anm',
'labx18_1floor_6_4.anm',
'labx18_poltr_1.anm',
'labx18_poltr_2.anm',
'labx18_poltr_3.anm',
'mil_zharka.anm',
'particle_test.anm',
'pl_test_doc.anm',
'punch_effector.anm',
'test.anm'
},
['path\\'] = { 'agroprom_zharka.anm',
'atp_zharka.anm',
'bar_rostok_jarka.anm',
'boloto_zharka_1.anm',
'dandy_phys.anm',
'darkvalley_torrid_path.anm',
'deadcity_zharka.anm',
'garbage_zharka.anm',
'generators_torrid_path.anm',
'generators_torrid_path_2.anm',
'generators_torrid_path_3.anm',
'generators_torrid_path_4.anm',
'lestat_military1.anm',
'lestat_test.anm',
'military_fireball1.anm',
'military_torrid1.anm',
'mp_workshop_fireball.anm',
'mp_workshop_fireball1.anm',
'path.anm',
'path_111.anm',
'path_jip_test.anm',
'pripyat_zharka1.anm',
'rostok_jarka_krondor.anm',
'rostok_jarka_krondor_2.anm',
'rostok_jarka_krondor_3.anm',
'ssss.anm',
'ssss1.anm',
'test.anm',
'torid_stancia_vxod1.anm',
'torrid_anims.anm',
'yantar_torrid_path.anm',
'zone_path.anm'
},
['editor\\'] = { '8_negative.anm',
'8_positive.anm',
'eight.anm'
},
['helicopter\\'] = { 'aaa.anm',
'bbb.anm',
'vert_path.anm'
}
}
local i = 1
local tab_parent_path = {'camera_effects\\','','path\\','editor\\','helicopter\\'}
local parse_num = 1
local loop = false

function enable_present_anm()
if not tab_parent_path then
news_manager.send_tip(db.actor, 'END LIST ANIMATIONS. NEXT CIRCLE')
i = 1
parse_num = 1
end
level.add_cam_effector (tab_parent_path..tab_anm[tab_parent_path][parse_num], 2005, loop, "")
parse_num = parse_num + 1
if parse_num > #tab_anm[tab_parent_path] then
i = i + 1
parse_num = 1
end
end

function disable_present_anm()
level.remove_cam_effector(2005)
if i > #tab_parent_path then i = 1 end
news_manager.send_tip(db.actor, "NEXT .ANM -> "..tab_parent_path..tab_anm[tab_parent_path][parse_num])
end

--##########################################
-- Для постэффектов
--##########################################

local tab_ppe = { 'agr_u_fade.ppe',
'alcohol.ppe',
'blink.ppe',
'controller_hit.ppe',
'dead_zone.ppe',
'deadcity_wake.ppe',
'deadcity_wake_old.ppe',
'duality_circle.ppe',
'escape.ppe',
'fire_hit.ppe',
'monolith_off.ppe',
'nightvision.ppe',
'nightvision2.ppe',
'nightvision_bad.ppe',
'nightvision_good.ppe',
-- 'p_proba.ppe', Я не юзаю, вылетает
-- 'proba.ppe', Я не юзаю, вылетает
'proba2.ppe',
'proba_gray.ppe',
'proba_test.ppe',
'psy_antenna.ppe',
'psy_antenna_indoor.ppe',
'radar_psi.ppe',
'radar_stop.ppe',
'radar_wake.ppe',
'radiation.ppe',
'snd_shock.ppe',
'teleport.ppe',
'total_recall.ppe',
'vibros.ppe',
'vibros_p.ppe',
'yantar_underground_psi.ppe'
}

local j = 1
local loop = false
function enable_present_ppe()

if j > #tab_ppe then
news_manager.send_tip(db.actor, 'END LIST POSTEFFECTS. NEXT CIRCLE')
j = 1
end
level.add_pp_effector(tab_ppe[j], 2006, loop)
j = j + 1
end

function disable_present_ppe()
level.remove_pp_effector(2006)
if j > #tab_ppe then j = 1 end
news_manager.send_tip(db.actor, "NEXT .PPE -> "..tab_ppe[j])
end


=======================================================================

4. Ну а теперь, когда всю эту байду добавили - сохранить. Если создавали рестриктор через all.spawn, то скомпилировать all.spawn.

=======================================================================

Получиться следующее :

При входе в рестриктор Вы увидете постэффект(или анимацию, если установили в файле "test.ltx")
При выходе выскочит сообщение о том, какой следующий эффект будет проигран при входе в рестриктор.
Всё настроено циклически. Т.е. после проигрывания последнего в списке эффекта, будет проигрываться первый и т.д.

======================================================================
P.S.
Анимации камеры до конца не проверены, поэтому может получиться ситуация, как у меня с постэффектами. Вылетало с проигрыванием файлов 'p_proba.ppe' и 'proba.ppe'.
В этом случае просто закомментируйте их. (см. в коде). И начните сначала.

Скажу ещё раз - ничего не настроено для удобного использования,
поэтому если выйдете (вылетите) из игры, начнётся всё сначала.
Чтобы не смотреть все просмотренные эффекты (для прокрутки) просто заходите, и тут же выходите из рестриктора.

И наблюдайте за мессинджами о том, какой эффект будет проигран следующим.

Ещё. В переменной loop установлено значение false
Т.е. эффекты будут проигрываться однократно.
Установив значение loop в true, эффекты будут проигрываться бесконечно.

Сообщение было успешно отредактировано losiara (05-12-2013 21:39 GMT3 часа, назад)

Внатуре пацаны, гаси их...
Как сделать НПС бессмертным...
Логика в ТЧ!
Здесь нарисована цифра четыре "8", если вы видите восемь, то вам нужно к нам...
врач-психиатр, дерматолого-терапевто-окулист!!!
Fagot_
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 283
Откуда: СССР, Владивосток.
Занятие: Мод Равновесие-2
Возраст: 130

03-03-2014 14:00 GMT3 часа #1679547   Split
losiara,
Вот так получилось, но как-то коряво, всё таки:
[logic]
active = walker@dom

[walker@dom]
path_walk = us2_walk
path_look = us2_look
on_actor_dist_ge_nvis = 25|walker@buhaet_spit
meet = meet@govorit

[meet@govorit]
use = true
use_wpn = true
victim = 10|actor
victim_wpn = 20|actor

[walker@buhaet_spit]
path_walk = us_walk
path_look = us_look
meet = no_meet
on_actor_dist_le_nvis = 3| walker@bezhit_domoi

[walker@bezhit_domoi]
path_walk = us_bezhit_domoi_walk
meet = no_meet
on_timer = 30000| walker@dom
----------------------
Но проблема в том, что он начнёт говорить через тот промежуток времени, который я укажу в on_timer, а на тот момент сталкер может ещё не дойти до [walker@dom], или наоборот - дошёл, а время ещё не истекло ,и он, соответственно, стоит молча пока не закончатся секунды, указанные в on_timer.
С on_info попробую...

Сообщение было успешно отредактировано Fagot_ (03-03-2014 14:00 GMT3 часа, назад)

Я давно хотел вас спросить, как художник художника - вы рисовать умеете?..
dimak
[3] Новобранец
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 1494
Откуда: Архангельск
Занятие: ТЧ - МОД "Возвращение Шрама"
Возраст: 51

06-12-2013 09:27 GMT3 часа #1679549   Split
Fagot_

Ставишь условие вот так:

on_actor_dist_ge_nvis = 25|{+info-info}walker@dom либо так:

on_actor_dist_le = 5| {+info-info}walker@dom

Чтобы молчал, ему достаточно в логику прописать meet = no_meet


Как здорово быть тёртым сталкером! Не бояться каждого шороха, оружия не носить с собой много!
ssmann
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 21
Откуда: Севастополь
Занятие: game
Возраст: 20

06-12-2013 21:41 GMT3 часа #1679594   Split
Привет всем.

Fagot_ я хочу чтоб в лаборатории Х-18, при каждом посещении, постоянно появлялся псевдогигант


Отрицательный результат -- тоже РЕЗУЛЬТАТ !
losiara
[3] Новобранец
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 549
Откуда: Откуда то оттуда...
Занятие: Лекарство
Возраст: 50

24-09-2012
06-12-2013 22:30 GMT3 часа #1679596   Split
Fagot_
Здесь не сложно, все эти поля могут работать с инфопорциями как указал dimak либо еще проще "on_info ="
Либо так: on_actor_in_zone = <имя_зоны>|<название_схемы> – если актер в находится в указанной зоне (указывается имя рестриктора), то например начинается диалог и непись переходит в следующую схему вариантов много...


Внатуре пацаны, гаси их...
Как сделать НПС бессмертным...
Логика в ТЧ!
Здесь нарисована цифра четыре "8", если вы видите восемь, то вам нужно к нам...
врач-психиатр, дерматолого-терапевто-окулист!!!
Fagot_
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 283
Откуда: СССР, Владивосток.
Занятие: Мод Равновесие-2
Возраст: 130

23-12-2013 10:46 GMT3 часа #1679626   Split
losiara , у меня к этому персонажу надо будет подходить десятки раз, рестриктор не пойдёт, т.к. он (сталкер) шляется на большой территории. on_info = - это, понятное дело, переведёт его в др.схему при получении поршня ГГ, но ему после диалога надо будет опять переходить в предыдущую схему. Далее ГГ может тут же опять подойти к НПС, отойти от него, подойти опять и т.п... Поэтому я и пытался сделать с помощью: on_actor_dist_ge_nvis = 25|
on_actor_dist_le = 5|
...
Вот с этим что-то не разберусь - как мне выдать поршень в тот момент, когда ГГ приближается к НПС, что бы этот НПС переходил в схему walker@dom, а потом уже в этой схеме - другой поршень, чтобы НПС переходил в след.схему и т.д.? Повторюсь: рестриктор - не вариант.

Сделаю, всё таки, с рестриктором. Поставлю его в одной точке и буду туда направлять НПС с помощью on_actor_dist_le_nvis. Придётся переписать ему пути в олл.спавне и пожертвовать кое-чем, ну да ладно...

ssmann,
1. Создаёшь скрипт, например: spawn_pseudogigant.script, в него вставляешь:

Код:
function spawn_gigant ()
-- X-18
alife():create("gigant_normal",vector():set(25.89103,4.2712,20.2185),6516,1120)
end

Координаты меняешь на свои.

2. Файл bind_stalker.script, в нём находишь функцию function actor_binder:net_spawn(data) и в неё, в самый низ, перед:
Код:
return true
end

вставляешь следующее:
Код:
if level.name() == "l04u_labx18" then
get_console():execute("start_my_script_level_name_=_"..level.name())
spawn_pseudogigant.spawn_gigant()
end
При каждом заходе в лабораторию, будет появляться псевдогигант.

Если же тебе его надо привязать к квесту, тогда делать нужно по другому. В файле m_giant.ltx (gamedata\config\creatures) создаёшь секцию своего мутанта, например:
;--------Мой псевдогигант--------------
[moi_gigant]:m_gigant_e
$spawn = "monsters\old\gigant"
visual = monsters\psevdogigant\psevdogigant
icon = ui_npc_monster_psevdogigant
spec_rank = normal
rank = 501
community = pseudo_gigant
custom_data = scripts\moi_gigant.ltx ;ссылка на логику

Затем создаёшь файл логики для мутанта, например - moi_gigant.ltx (gamedata\config\scripts) и в нём пишешь:
Код:
[logic]
...
on_death = mob_death

[mob_death]
on_info = %+твой_инфопоршень%

Псевдогиганта спавнишь так же, как в пункте №1 (такая же функция), только вместо gigant_normal пишешь moi_gigant, а активируешь её вставив <action>spawn_pseudogigant.spawn_gigant</action> , например, в диалог квестодателя (когда берёшь у него задание).
В info_l05dark_valley.xml создаёшь поршень:
Код:
<info_portion id="твой_инфопоршень"></info_portion>

Ну а дальше вставляешь этот инфопоршень в квест (tasks_локация.xml) , где там он у тебя, не знаю...gigant

Сообщение было успешно отредактировано Fagot_ (23-12-2013 10:46 GMT3 часа, назад)

Я давно хотел вас спросить, как художник художника - вы рисовать умеете?..
dimak
[3] Новобранец
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 1494
Откуда: Архангельск
Занятие: ТЧ - МОД "Возвращение Шрама"
Возраст: 51

07-12-2013 08:48 GMT3 часа #1679627   Split
Fagot_ , так пробовал?

Код:
on_actor_dist_le = 5| %+info%
on_actor_dist_ge_nvis = 25| %-info%


Как здорово быть тёртым сталкером! Не бояться каждого шороха, оружия не носить с собой много!
Fagot_
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 283
Откуда: СССР, Владивосток.
Занятие: Мод Равновесие-2
Возраст: 130

07-12-2013 11:55 GMT3 часа #1679631   Split
dimak , да, пробовал. Получилось, но как-то коряво. Сейчас разбираюсь, позже отпишусь.

Всё, разобрался!
Код:
[logic]
active = walker@dom

[walker@dom]
path_walk = us2_walk
path_look = us2_look
on_actor_dist_ge_nvis = 25| %-us_log% walker@buhaet_spit
meet = meet@govorit

[meet@govorit]
use = true
use_wpn = false
victim = 10|actor
victim_wpn = 20|actor

[walker@buhaet_spit]
path_walk = us_walk
path_look = us_look
meet = no_meet
on_actor_dist_le = 2| %+us_log% walker@bezhit_domoi

[walker@bezhit_domoi]
path_walk = us_bezhit_domoi_walk
meet = no_meet
on_signal = pribezhal|walker@dom

Чувак гуляет по своим делам (молчит), приближаешься к нему на 2 м., пытаешься заговорить - молча переходит в [walker@bezhit_domoi], затем поступает сигнал pribezhal, и он переходит в [walker@dom].
Заметил одну вещь: пока я не удалил из way_локация анимацию drunk_walk_0, проблемы с логикой персонажа возникали на каждом шагу. Как только удалил - всё стало работать, как часы. Хотя казалось бы - какая связь?.. Но, видимо, не зря разработчики забраковали эту анимацию, косячная она.
Теперь остался только один вопрос: почему не работает в его логике это:
Код:
on_use = use
[use]
on_info = %+info%

Почитал, что написано на stalkerin-е по поводу этой секции, там как-то коротко... В общем, попробовал и так и сяк - не выдаётся поршень. А эта секция ,вообще, используется для НПС? Я поискал в логике разных персонажей ТЧ - ни у кого не видал...
Я хочу что бы там, где с НПС поговорить не возможно, при попытке юзнуть выдавался поршень.

Сообщение было успешно отредактировано Fagot_ (07-12-2013 11:55 GMT3 часа, назад)

Я давно хотел вас спросить, как художник художника - вы рисовать умеете?..
dimak
[3] Новобранец
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 1494
Откуда: Архангельск
Занятие: ТЧ - МОД "Возвращение Шрама"
Возраст: 51

07-12-2013 16:56 GMT3 часа #1679653   Split
Fagot_ , я недавно столкнулся с такой проблемой, когда делал весь лагерь новичков на определённое время ранеными, т.е. короткое пси-излучение, но чтобы обратно их вернуть в начальное положение, нужно перезагрузиться, т.к. логика у некоторых висла. Далее посмотрел, как пысы использовали on_actor_dist_le = ... ,т.е. получается эта штука полезна для разморозки неписей. Вставил определенное расстояние и непись размораживается. По поводу твоей вырезанной анимки. У меня нормально работает, но только без _look Непись ходит по периметру, руки в карманах и чтобы - куда смотрит - не нужно.

Код:
[bar_gornich_walk]
points = p0,p1,p2,p3,p4
p0:name = wp00|a=drunk_walk_0
p0:flags = 0x1
p0:position = 111.957258606,0.0995733154,72.898007813
p0:game_vertex_id = 1225
p0:level_vertex_id = 33195
p0:links = p1(1)

p1:name = wp01|a=drunk_walk_0
p1:flags = 0x2
p1:position = 108.10233581543,0.099634528255463,67.647678222656
p1:game_vertex_id = 1225
p1:level_vertex_id = 32743
p1:links = p2(1)

p2:name = wp02|a=drunk_walk_0
p2:flags = 0x3
p2:position = 132.98233581543,0.009634528255463,120.727678222656
p2:game_vertex_id = 1213
p2:level_vertex_id = 36477
p2:links = p3(1)

p3:name = wp03|a=drunk_walk_0
p3:flags = 0x4
p3:position = 173.34233581543,0.009634528255463,120.127678222656
p3:game_vertex_id = 1191
p3:level_vertex_id = 44067
p3:links = p4(1)

p4:name = wp04|a=drunk_walk_0
p4:flags = 0x5
p4:position = 172.46233581543,0.009634528255463,64.587678222656
p4:game_vertex_id = 1256
p4:level_vertex_id = 43746
p4:links = p0(1)


На ночь уходит в каморку on_info = {!is_day} sleeper@....
Утром просыпается и пошёл гулять on_info = {=is_day} walker@.....


Как здорово быть тёртым сталкером! Не бояться каждого шороха, оружия не носить с собой много!
Fagot_
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 283
Откуда: СССР, Владивосток.
Занятие: Мод Равновесие-2
Возраст: 130

07-12-2013 17:05 GMT3 часа #1679654   Split
dimak ,
у меня бывает так: НПС идёт drunk_walk_0, доходит до точки, где должен завалиться спать, и ещё несколько секунд стоит на месте, пробуксовывая, т.е.продолжая отрабатывать анимацию, а только потом ложится.
Ещё, иногда идёт пьяный и ни с того ни с сего, не дойдя до следующей точки, начинает буксовать на месте. Ни что и ни кто ему не мешает дальше идти. И тормозить будет до посинения, пока не перезагрузишся, или сбегаешь за пределы алайф...

И вопрос (я выше спрашивал)... Ты использовал в логике сталкеров:
Код:
on_use = use
[use]
on_info = %+info%
?
Чего-то не выходит у меня...


Я давно хотел вас спросить, как художник художника - вы рисовать умеете?..
dimak
[3] Новобранец
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 1494
Откуда: Архангельск
Занятие: ТЧ - МОД "Возвращение Шрама"
Возраст: 51

07-12-2013 17:17 GMT3 часа #1679655   Split
Fagot_ , не использовал. Думаю не зачем. Пробовал анимацию идущего, держась за бок - раненого, вот там на месте буксует.


Как здорово быть тёртым сталкером! Не бояться каждого шороха, оружия не носить с собой много!
Связистт
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 129
Откуда:
Занятие: попытка модифицировать сталкер
Возраст: 36

12-12-2013 14:52 GMT3 часа #1679874   Split
привет всем ребята скажите пожалуйста где хранятся части зомби которые выпадают с аномалий и как это все устроено, можно ли вместо частей зомби в аномалию засунуть артефакты?


Пудовый
[20] Сталкер
Онлайн статус=0  Профиль    



Убивай космонавтов!

Посты: 2708
Откуда: Барнаул
Занятие: Развиваюсь.
Возраст: 26

10-12-2017
12-12-2013 17:15 GMT3 часа #1679891   Split
Ребят, кто подскажет как декомпилировать уровень ТЧ в SDK 0.7?
А лучше прямо в 3ds...


Каждый хочет вонзить меч в сердце дракона, но никто не хочет держать рукоять
eco-stalker
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 41
Откуда: Альметьевск
Занятие: Машины, гитара, нефтяной бизнес, семья, автостоп.
Возраст: 33

01-01-2014
14-12-2013 00:38 GMT3 часа #1679967   Split
Скажите дураку, как сделать валидные звуки в сталкер ТЧ?


Кто если не я, кто если не ты исполнит детские мечты!
Autostop "hospitality" comunity
Пришедший из Ниоткуда
[1] Banned
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 1018
Откуда:
Занятие: кино, книги, небольшие моды.
Возраст: 27

15-12-2013 00:16 GMT3 часа #1680012   Split
Здрасьте.Такой вопрос:в какой из нескольких геймдат в ТЧ(имею в виду файлы) находятся конфиги с СВД "Дальнобойщик"?А то интересно.что распаковывать,а что нет.


Helium798
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 88
Откуда: Москва
Занятие:
Возраст: 26

15-12-2013 00:44 GMT3 часа #1680015   Split
Пришедший из Ниоткуда используй утилиту gamedata unpacker. Она распакует архивы в 1 папку.


Чем открыть xrGame.dll. Вот только не говорите что блокнотом.


Пришедший из Ниоткуда
[1] Banned
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 1018
Откуда:
Занятие: кино, книги, небольшие моды.
Возраст: 27

15-12-2013 01:10 GMT3 часа #1680018   Split
Цитата
# Helium798 :
Пришедший из Ниоткуда используй утилиту gamedata unpacker. Она распакует архивы в 1 папку.


Чем открыть xrGame.dll. Вот только не говорите что блокнотом.


У меня есть эта прога.Я спросил,какой именно файл мне нужен!


eco-stalker
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 41
Откуда: Альметьевск
Занятие: Машины, гитара, нефтяной бизнес, семья, автостоп.
Возраст: 33

01-01-2014
15-12-2013 19:16 GMT3 часа #1680032   Split
Fagot_ Спасибо, мне кстати про СДК говорили что-то, я так понял там настраивать звук можно?


Кто если не я, кто если не ты исполнит детские мечты!
Autostop "hospitality" comunity
Пришедший из Ниоткуда
[1] Banned
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 1018
Откуда:
Занятие: кино, книги, небольшие моды.
Возраст: 27

15-12-2013 21:41 GMT3 часа #1680042   Split
Так откуда из какого архива свд дальнобойщик вытаскивать?


Fagot_
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 283
Откуда: СССР, Владивосток.
Занятие: Мод Равновесие-2
Возраст: 130

16-12-2013 04:56 GMT3 часа #1680049   Split
eco-stalker , да, говорят, что можно настроить и громкость и расстояние,на котором слышен звук. Но у меня на Вин7 не запускается СДК, так что не подскажу, как это делается.

Пришедший из Ниоткуда , ё-моё, я бы уже давно, на твоём месте, распаковал все архивы и достал этот Дальнобойщик, чем ждать столько времени, когда же кто-нибудь назовёт название этого db... Программу тебе уже выше подсказали.


Я давно хотел вас спросить, как художник художника - вы рисовать умеете?..
Пришедший из Ниоткуда
[1] Banned
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 1018
Откуда:
Занятие: кино, книги, небольшие моды.
Возраст: 27

16-12-2013 21:20 GMT3 часа #1680084   Split
Fagot_ Поздно!Я вчера все сделал.Теперь свд дальнобойщик можно купиьь у сидоровича за 20 тысяч рублей.


dimak
[3] Новобранец
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 1494
Откуда: Архангельск
Занятие: ТЧ - МОД "Возвращение Шрама"
Возраст: 51

18-12-2013 00:50 GMT3 часа #1680105   Split
Цитата
Спасибо, мне кстати про СДК говорили что-то, я так понял там настраивать звук можно?


Верно говорили. Звук, правильно настраивается только в СДК.


Как здорово быть тёртым сталкером! Не бояться каждого шороха, оружия не носить с собой много!
Связистт
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 129
Откуда:
Занятие: попытка модифицировать сталкер
Возраст: 36

23-12-2013 23:39 GMT3 часа #1680367   Split
Ребята что и где надо подправить чтоб вертолеты могли стрелять по гг в ответ? и как можно сменить население в гулаге после определенного события?


losiara
[3] Новобранец
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 549
Откуда: Откуда то оттуда...
Занятие: Лекарство
Возраст: 50

24-09-2012
24-12-2013 16:13 GMT3 часа #1680391   Split
Цитата
# Связистт :
Ребята что и где надо подправить чтоб вертолеты могли стрелять по гг в ответ? и как можно сменить население в гулаге после определенного события?


Правь логику вертолетов, как правило прописана в all.spawn...
Сменить население в смысле сделать гулаг для другой группировки с теми же параметрами???


Внатуре пацаны, гаси их...
Как сделать НПС бессмертным...
Логика в ТЧ!
Здесь нарисована цифра четыре "8", если вы видите восемь, то вам нужно к нам...
врач-психиатр, дерматолого-терапевто-окулист!!!
Связистт
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 129
Откуда:
Занятие: попытка модифицировать сталкер
Возраст: 36

24-12-2013 18:26 GMT3 часа #1680417   Split
насчет гулга совершенно верно


eco-stalker
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 41
Откуда: Альметьевск
Занятие: Машины, гитара, нефтяной бизнес, семья, автостоп.
Возраст: 33

01-01-2014
25-12-2013 00:12 GMT3 часа #1680437   Split
Связистт Цель актор поставь


Кто если не я, кто если не ты исполнит детские мечты!
Autostop "hospitality" comunity


Форумы > S.T.A.L.K.E.R. Тень Чернобыля > Модификации > Вопросы и ответы

Страница 3 из 19«123456 »Последняя





???????@Mail.ru Rambler's Top100
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для
просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.

Использование материалов сайта возможно с разрешения администрации. Все права защищены. © 2004–2024 «Stalker-Portal.ru»