Пользователей: 0
Гостей: 216
Всего: 216

» Подробно
» Сегодня


Привет, Гость!

Ник


Пароль


Запомнить?




» Добавить в избранное

» Сделать стартовой

Главная
Форум
Обзор игры
Мир Зоны
Файлы
Галерея
Разное






Форумы > S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти > Модификации > Вопросы и ответы

Страница 7 из 26Первая«45678910 »Последняя
Быстрый переход:


 

Автор Сообщение
genior
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 81
Откуда: Ставрополь
Занятие: SDK0.7,Анимация,3DsMax
Возраст:

30-10-2011 19:37 GMT3 часа #1537866   Split
Диалоги для ЗП
Статья не моя но пригодится:
">>>>Диалоги Часть1<<<<"

Сложность: Легко
Как сделать простой диалог.
1. Открываем, например файл dialogs_escape.xml (gamedata/config/gameplay) и пишем в конец:


Код
<dialog id="test_dialog">
<phrase_list>
<phrase id="0">
<text>test_dialog_0</text>
<next>1</next>
</phrase>
<phrase id="1">
<text>test_dialog_1</text>
</phrase>
</phrase_list>
</dialog>


Это скелет диалога. В нём будут написаны все инфопоршни и actions.

<dialog id="test_dialog"> - это название диалога, которое нужно будет написать НПС.

<phrase id="0"> - номер фразы.

<text>test_dialog_0</text> - это текст фразы.

<next>?</next> - переход к фразе.

2. Теперь нужно написать тексты диалога. Заходим в файл "stable_dialogs_bar.xml" (gamedata/config/text/rus) и пишем в конце:


Код
<string id="test_dialog_0">
<text>Это тэстовый диалог</text>
</string>
<string id="test_dialog_1">
<text>Угу.</text>
</string>


<string id="test_dialog_0"> - это то, на что ссылается скелет диалога.

<text>Это тэстовый диалог</text> - собственно текст.

!!!ВНИМАНИЕ!!!
Все диалоги начинаются со слов Меченого.

3. Теперь нужно прописать этот диалог НПС. Например Бармену.
Открываем файл "character_desc_bar.xml" и находим секцию Бармена. Она идёт самой первой.
После всех
<actor_dialog>???</actor_dialog>
Прописываем свой:
<actor_dialog>test_dialog</actor_dialog>

">>>>Диалоги Часть2<<<<"

Сложность:Средне

Как создать диалог посложнее.
Как создать диалог с разными вариантами ответов.
Как создать диалог который исчезнет после прочтения.

1. Открываем, например файл dialogs_escape.xml (gamedata/config/gameplay) и пишем в конец:


Код
<dialog id="test_dialog">
<phrase_list>
<phrase id="0">
<text>test_dialog_0</text>
<next>1</next>
</phrase>
<phrase id="1">
<text>test_dialog_1</text>
<next>2</next>
<next>3</next>
</phrase>
<phrase id="2">
<text>test_dialog_2</text>
</phrase>
<phrase id="3">
<text>test_dialog_3</text>
</phrase>
</phrase_list>
</dialog>


<next>2</next>
и
<next>3</next> это возможные ответы Меченого.

2. Теперь нужно написать тексты диалога. Заходим в файл "stable_dialogs_bar.xml" (gamedata/config/text/rus) и пишем в конце:


Код
<string id="test_dialog_0">
<text>Как дела?</text>
</string>
<string id="test_dialog_1">
<text>Нормально, а у тебя?</text>
</string>
<string id="test_dialog_2">
<text>Нормально</text>
</string>
<string id="test_dialog_3">
<text>Хреново.</text>
</string>


3.Чтобы этот диалог не появлялся, пишем инфопоршень. Например в файле info_l01escape.xml

Пишем:

<info_portion id="test_pogovoril"></info_portion>

4.Дописываем инфопоршень в скелет диалога:



Код
<dialog id="test_dialog">
<dont_has_info>test_pogovoril</dont_has_info>
<phrase_list>
<phrase id="0">
<text>test_dialog_0</text>
<next>1</next>
</phrase>
<phrase id="1">
<text>test_dialog_1</text>
<next>2</next>
<next>3</next>
</phrase>
<phrase id="2">
<text>test_dialog_2</text>
<give_info>test_pogovoril</give_info>
</phrase>
<phrase id="3">
<text>test_dialog_3</text>
<give_info>test_pogovoril</give_info>
</phrase>
</phrase_list>
</dialog>


<dont_has_info>test_pogovoril</dont_has_info> - если ГГ получил инфопоршень, диалог не показывать.

<give_info>test_pogovoril</give_info> - дать ГГ инфопоршень.

Получается, что когда ГГ скажет любую из 2 фраз, диалог больше не появится.

">>>>Диалоги Часть3<<<<"

Сложность:Сложно

-Как сделать разные action в диалогах.

1.Создаём обычный диалог:


Код
<dialog id="test_dialog">
<dont_has_info>test_pogovoril</dont_has_info>
<phrase_list>
<phrase id="0">
<text>test_dialog_0</text>
<next>1</next>
</phrase>
<phrase id="1">
<text>test_dialog_1</text>
<next>2</next>
<next>3</next>
<next>4</next>
</phrase>
<phrase id="2">
<text>test_dialog_2</text>
</phrase>
<phrase id="3">
<text>test_dialog_3</text>
</phrase>
<phrase id="4">
<text>test_dialog_4</text>
</phrase>
</phrase_list>
</dialog>


C такими текстами:

Код
<string id="test_dialog_0">
<text>Я тестю функции.</text>
</string>
<string id="test_dialog_1">
<text>Ок, какую?</text>
</string>
<string id="test_dialog_2">
<text>Дать деньги</text>
</string>
<string id="test_dialog_3">
<text>Дать ПМ</text>
</string>
<string id="test_dialog_4">
<text>Заспавнить ПМ</text>
</string>


2.Создаём свой скрипт в папке gamedata/script например test.script и пишем в него 3 функции:


Код
function dat_dengi(first_speaker, second_speaker)
dialogs.relocate_money(second_speaker, 3000, "in")
end


Это функция отдачи денег ГГ. На месте 3000 любое число.
На месте dat_dengi любое название.
------------------------------------------------------------

Код
function dat_item(first_speaker, second_speaker)
dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "wpn_pm", "in")
end


Это функция отдачи предмета ГГ. На месте wpn_pm любой предмет.
На месте dat_item любое название.
------------------------------------------------------------

Код
function spawn_item_or_monster_or_stalker()
alife():create("wpn_pm",vector():set(pos),lvid,gvid)
end


Это функция спавна чего либо. На месте wpn_pm любой предмет,монстр или сталкер.
На месте (pos),lvid,gvid) любые координаты.
На месте spawn_item_or_monster_or_stalker любое название.
------------------------------------------------------------
Так же функция может быть одна, но с несколькими действиями.
Например:


Код
function all(first_speaker, second_speaker)
dialogs.relocate_money(second_speaker, 3000, "in")
dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "wpn_pm", "in")
alife():create("wpn_pm",vector():set(pos),lvid,gvid)
end


Значит что одновременно ГГ дадут 3000 рублей, ПМ и по заданным координатам заспавнится ПМ.
------------------------------------------------------------

3.Впишем функции в диалог:


Код
<dialog id="test_dialog">
<phrase_list>
<phrase id="0">
<text>test_dialog_0</text>
<next>1</next>
</phrase>
<phrase id="1">
<text>test_dialog_1</text>
<next>2</next>
<next>3</next>
<next>4</next>
</phrase>
<phrase id="2">
<text>test_dialog_2</text>
<action>test.dat_dengi</action>
</phrase>
<phrase id="3">
<text>test_dialog_3</text>
<action>test.dat_item</action>
</phrase>
<phrase id="4">
<text>test_dialog_4</text>
<action>test.spawn_item_or_monster_or_stalker</action>
</phrase>
</phrase_list>
</dialog>


Это значит что после после фразы
<text>test_dialog_2</text>
ГГ дадут 3000руб.

Это значит что после после фразы
<text>test_dialog_3</text>
ГГ дадут ПМ.

Это значит что после после фразы
<text>test_dialog_3</text>
Заспавнится ПМ.

">>>>Диалоги Часть4<<<<"

Cложность: Сложно.

-Как сделать разные precondition в диалогах.
Прекондишоны - это проверки на появление диалога

1.Создаём обычный диалог:


Код
<dialog id="test_dialog">
<phrase_list>
<phrase id="0">
<text>test_dialog_0</text>
<next>1</next>
</phrase>
<phrase id="1">
<text>test_dialog_1</text>
<next>2</next>
<next>3</next>
</phrase>
<phrase id="2">
<text>test_dialog_2</text>
</phrase>
<phrase id="3">
<text>test_dialog_3</text>
</phrase>
</phrase_list>
</dialog>


C такими текстами:


Код
<string id="test_dialog_0">
<text>Тест прекондишонов.</text>
</string>
<string id="test_dialog_1">
<text>Какой?</text>
</string>
<string id="test_dialog_2">
<text>Эта фраза появляется если у ГГ есть ??? рублей.</text>
</string>
<string id="test_dialog_3">
<text>Эта фраза появляется если у ГГ есть ??? предмет.</text>
</string>




2.Создаём свой скрипт в папке gamedata/script например test.script и пишем в него 3

функции-прекондишона:


Код
function has_money_???()
local money = math.floor(200 *

xr_statistic_freeplay.get_freeplay_statistic():get_found_pda_discount())
return db.actor:money()>=money
end


Это функция проверки количества денег ГГ. На месте 200 любое число.
На месте has_money_??? любое название.
------------------------------------------------------------

Код
function has_item(task, objective)
if db.actor ~= nil then
return db.actor:object("wpn_pm") ~= nil
end
return false
end


Это функция проверки наличия какого либо предмета у ГГ. На месте wpn_pm любой предмет.
На месте has_item любое название.
------------------------------------------------------------

3.Впишем функции в диалог:


Код
<dialog id="test_dialog">
<phrase_list>
<phrase id="0">
<text>test_dialog_0</text>
<next>1</next>
</phrase>
<phrase id="1">
<text>test_dialog_1</text>
<next>2</next>
<next>3</next>
</phrase>
<phrase id="2">
<text>test_dialog_2</text>
<precondition>test.has_money???</precondition>
</phrase>
<phrase id="3">
<text>test_dialog_3</text>
<precondition>test.has_item</precondition>
</phrase>
</phrase_list>
</dialog>


Это значит что фраза <text>test_dialog_2</text> появится если у ГГ есть 200рублей
Это значит что фраза <text>test_dialog_3</text> появится если у ГГ есть ПМ.

">>>>Как прописать свои файлы текстов в игру<<<<"

Сложность:Легко
Допустим вы захотели написать много диалогов, и не хочется их писать в оригинальные файлы.
Делаем так:
1. Открываем localization.ltx и прописываем в самый конец:

Код
ваш_файл_текстов

2. Создаём ваш_файл_текстов в папке "gamedata/config/text/rus/" и пишем в них диалоги/описания/любые тексты по анологии с другими файлами в папке "rus"

Функции диалогов:
=======================================================================
ВЫДАЁМ ПРЕДМЕТ АКТОРУ
=======================================================================
function название функции (first_speaker, second_speaker)
dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "название предмета", "in")
end
Размещается в файлах скрипт.
Выдача поршня вставляется под строку действия.
название скрипта.название функции
Примечание, что бы выдать два одинаковых предмета пишем
function название функции (first_speaker, second_speaker)
dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "название предмета", "in",2)
end
Если надо больше меняем цифру 2 на нужную нам.
=========================================================================
ОТБИРАЕМ ПРЕДМЕТ У АКТОРА.
=========================================================================
function название функции(first_speaker, second_speaker)
dialogs.relocate_item_section_from_actor(first_speaker, second_speaker, "название предмета")
end
размещается в файлах скрипт
выдача поршня вставляется под строку действия
название скрипта.название функции
Примечание, что бы отобрать два одинаковых предмета пишем
function название функции(first_speaker, second_speaker)
dialogs.relocate_item_section_from_actor(first_speaker, second_speaker, "название предмета",2)
end
Если надо больше меняем цифру 2 на нужную нам.
=======================================================================
СПАВНИМ ВЕЩЬ В РЮКЗАК гг
=======================================================================
function название функции()
local obj = alife():create("ВЕЩЬ", db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())
end
В диалог
название скрипта.название функции
===========================================================================
ПРОВЕРКА НАЛИЧИЯ У АКТОРА ПРЕДМЕТА
===========================================================================
Вариант первый
function Название функции()
if db.actor:object("название предмета") then
return true
end
return false
end
в диалог
имя скрипта.название функции
<---------как вариант(пользуются ПЫС)------------------>
function название функции(first_speaker, second_speaker)
return first_speaker:object("название предмета") ~= nil
end
в диалог
имя скрипта.название функции
===========================================================================
ПРОВЕРКА ВЕЩЕЙ У ГГ
===========================================================================
function Название функции(first_speaker, second_speaker)
return first_speaker:object("название предмета") ~= nil or
first_speaker:object("название предмета") ~= nil or
first_speaker:object("название предмета") ~= nil
end
в диалог
имя скрипта.название функции
описание... если есть хотя бы одна вещь, то мы получим фразу, если нет всех нет разговора
============================================================================
ПРОВЕРКА ДЕНЕГ У ГГ
============================================================================
Вариант первый(используют ПЫС)
function название функции(first_speaker, second_speaker)
return first_speaker:money() >= 2000
end
в диалог
имя скрипта.название функции
<-----------Вариант два-------------->
Использовал на ТЧ, но и в ЗП работает
function название функции()
return db.actor:money()>=10000
end
в диалог
имя скрипта.название функции
=========================================================================
СПАВН ПРЕДМЕТА
=========================================================================
function spawn_vintar()
alife():create("Название предмета",vector():set(24.725412368774,-3.6072344779968,173.83030700684),993926,210)
end
В диалог
название скрипта.название функции
==========================================================================
МГНОВЕННАЯ СМЕРТЬ ГГ
==========================================================================
function название функции(npc, actor)
npc:kill(actor)
end
В диалог
название скрипта.название функции




===========================================================================
ПРОВЕРКА КОЛ_ВА ОДИНАКОВЫХ ПРЕДМЕТОВ
===========================================================================
function название функции(first_speaker, second_speaker)
local item_sections = {"Предмет"}
local needed = количество одинаковых предметов, ставится цифра без знаков
local count = 0
local item_section
local function calc(temp, item)
if item:section() == item_section then
count = count + 1
end
end
for k,v in pairs(item_sections) do
item_section = v
get_story_object("actor"):iterate_inventory(calc, actor)
end
return count >= needed
end
в диалог
имя скрипта.название функции
==========================================================================
ЛЕЧЕНИЕ ГГ
==========================================================================
Вставим этот актион в диалог
dialogs.medic_magic_potion
==========================================================================
ВЫДАЧА ДЕНЕГ от НПС ГГ
==========================================================================
function название функции(first_speaker, second_speaker)
dialogs.relocate_money_to_actor(first_speaker, second_speaker, 2000)
end
В диалог
название скрипта.название функции
==========================================================================
Инфопоршни
==========================================================================
ПОРШЕНЬ НА ОДНОРАЗОВОЕ ПРОЧТЕНИЕ ДИАЛОГА.
==========================================================================
прописываем в файле info_какойто.xml

в конце ветки диалога запишем
Название поршня
в начале диалога под id квеста запишем
название поршня
===========================================================================
ПОРШЕНЬ НА СКРЫТИЕ ДИАЛОГА ДО ПРОЧТЕНИЯ ОПРЕДЕЛЁНОГО ДИАЛОГА.
===========================================================================
прописываем в файле info_какойто.xml

В конце диалога после которого должна появиться новая ветка
название поршня
в начале новой ветки под id прописываем
название поршня
теперь новый диалог недоступен пока мы не прочтём первый
==========================================================================================
ПОРШЕНЬ НА ЗАПРЕТ ДИАЛОГА ЕСЛИ В ПРЕДИДУЩЕМ МЫ ПОСТАВИЛИ УСЛОВИЕ ПО КОТОРОМУ ЕГО НЕ БУДЕТ
==========================================================================================
прописываем в файле info_какойто.xml

В конце определяющего диалога ставим
название поршня
под id квеста(диалога) который не должен появиться прописываем
название поршня
Теперь диалог не появится.


http://www.youtube.com/user/genior2011
By GENIOR
DotsiK
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 334
Откуда: Южно-Сахалинск
Занятие:
Возраст: 41

30-10-2011 19:43 GMT3 часа #1537873   Split
Здесь хоть кто-нить играл в Потерянный Мир Месть Зоны?


Мы будем драться, чтобы жить
За тех, кто первым был убит
И пусть враг - призрак без лица
Мы будем Драться до конца...
AHKOP
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 95
Откуда: Москва
Занятие: Чтение книг, сталкер , походы , спорт , оружие
Возраст: 31

30-10-2011 22:15 GMT3 часа #1537973   Split
Кто знает, какую строку надо изменить в геймдате, чтобы торговцы покупали даже побитые вещи,а не только починенные ?
Подскажите плизз


Алексеич
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 801
Откуда: Омск
Занятие: Стендовое моделирование 1942г
Возраст: 121

11-10-2007
30-10-2011 22:37 GMT3 часа #1537989   Split
AHKOP

путь -- S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\GameData\configs\misc\trade

buy_item_condition_factor = 0.7 - поставь о.1 - у тя будут покупать почти убитые


Самое гениальное - это самое простое - но чтобы зделать простое - нужно быть гениальным...
AHKOP
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 95
Откуда: Москва
Занятие: Чтение книг, сталкер , походы , спорт , оружие
Возраст: 31

30-10-2011 22:47 GMT3 часа #1537996   Split
Алексеич, Спасибо большое!


Алексеич
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 801
Откуда: Омск
Занятие: Стендовое моделирование 1942г
Возраст: 121

11-10-2007
31-10-2011 02:46 GMT3 часа #1538093   Split
Может кто видел или у кого есть !

Нужна модель Мосинки с оптическим прицелом.


Самое гениальное - это самое простое - но чтобы зделать простое - нужно быть гениальным...
ммихаилл
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 121
Откуда: новокузнецк
Занятие: Модостроитель
Возраст: 27

31-10-2011 14:26 GMT3 часа #1538113   Split
Сделал квест, но я могу его почему то, выполнять бесконечно. Хотя я написал вот это: "complete" почему я могу выполнять квест бесконечно?

Сообщение было успешно отредактировано ммихаилл (31-10-2011 14:26 GMT3 часа, назад)

karavan
[3] Новобранец
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 940
Откуда:
Занятие:
Возраст:

08-05-2013
01-11-2011 04:13 GMT3 часа #1538483   Split
ммихаилл А сам квест где? Как можно тебе помочь если не видеш того что ты так наделал?

Решений твоей проблемы может быть много. Это и условие выдачи квеста выполняется и квест повторяется, и отсутствие в нужном месте инфопоршня, и проверка на нахождение чего либо в инвентаре и многое другое.


Анонс мода-аддона "S.T.A.L.K.E.R. - Безопасная земля"
Узнай о моде больше - подпишись на канал (кликабельно)
ммихаилл
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 121
Откуда: новокузнецк
Занятие: Модостроитель
Возраст: 27

15-03-2012 02:33 GMT3 часа #1538484   Split
karavan Я уже нашел и устранил проблему. А щя вот:

Почему как только начинаю выполнять второе задание, у того же НПС, то игра вылетает:
FATAL ERROR

[error]Expression : !phrase_dialog->m_PhraseVector.empty()
[error]Function : CPhraseDialog::SayPhrase
[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\PhraseDialog.cpp
[error]Line : 146
[error]Description : No available phrase to say, dialog[g36_quest_prines]

Сам диалог:

<dialog id="g36_quest_dialog">
<dont_has_info>quest_g36_done</dont_has_info>
<dont_has_info>quest_g36_give</dont_has_info>
<phrase_list>
<phrase id="1">
<text>Ты прав мне как раз нужен человек. Заказчику нужно оружие "ГП37" он готов заплатить 15000 тысяч, 5000 мне, 10000 тебе.</text>
<give_info>quest_g36_give</give_info>
<action>dialogs_zaton.give_g36_quest</action>
</phrase>
<phrase id="0">
<text>Мне сказали, что ты можешь дать мне работу, я на любую согласен.</text>
<next>1</next>
</phrase>
</phrase_list>
</dialog>

<dialog id="g36_quest_prines">
<has_info>quest_g36_give</has_info>
<precondition>dialogs_zaton.is_has_g36_borode</precondition>
<phrase_list>
<phrase id="1">
<text>Отлично, вот держи</text>
<give_info>quest_g36_done</give_info>
<next>2</next>
</phrase>
<phrase id="0">
<has_info>quest_has_g36</has_info>
<text>Я нашел ГП, держи</text>
<next>1</next>
</phrase>
<phrase id="2">
<text>Есть еще работенка?</text> - вылет
<next>3</next>
</phrase>
<phrase id="3">
<text>Да. Заказчику надо "СВУ"</text>
<give_info>quest_svu_give</give_info>
<next>4</next>
</phrase>
<phrase id="4">
<has_info>quest_has_svu</has_info>
<text>Я нашел "СВУ", держи</text>
<next>5</next>
</phrase>
<phrase id="5">
<text>Отлично, вот держи</text>
<give_info>quest_svu_done</give_info>
<next>2</next>
</phrase>
</phrase_list>
</dialog>


Сообщение было успешно отредактировано Sub Zero (15-03-2012 02:33 GMT3 часа, назад)

DotsiK
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 334
Откуда: Южно-Сахалинск
Занятие:
Возраст: 41

02-11-2011 12:33 GMT3 часа #1538941   Split
Если кто-нибудь играет в Slayer mod, то подскажите:
1.Как попасть на локацию Болота;
2.Где лежат инструменты для Азота и Кардана.


Мы будем драться, чтобы жить
За тех, кто первым был убит
И пусть враг - призрак без лица
Мы будем Драться до конца...
ммихаилл
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 121
Откуда: новокузнецк
Занятие: Модостроитель
Возраст: 27

02-11-2011 12:49 GMT3 часа #1538952   Split
DotsiK А ты номером не ошибся?


DotsiK
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 334
Откуда: Южно-Сахалинск
Занятие:
Возраст: 41

02-11-2011 13:18 GMT3 часа #1538966   Split
ммихаилл
В каком смысле номером ошибся?


Мы будем драться, чтобы жить
За тех, кто первым был убит
И пусть враг - призрак без лица
Мы будем Драться до конца...
ммихаилл
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 121
Откуда: новокузнецк
Занятие: Модостроитель
Возраст: 27

02-11-2011 13:20 GMT3 часа #1538968   Split
DotsiK Смысле не в ту тему.


DotsiK
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 334
Откуда: Южно-Сахалинск
Занятие:
Возраст: 41

02-11-2011 14:17 GMT3 часа #1538980   Split
ммихаилл
Почему не в ту тему? Тема ведь называется вопросы и ответы по модификациям на Зов Припяти. Или ты на счет того что я спросил на счет Потерянный мир Месть зоны, то я да, ошибся сам только щас понял.


Мы будем драться, чтобы жить
За тех, кто первым был убит
И пусть враг - призрак без лица
Мы будем Драться до конца...
Ксив
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 4
Откуда:
Занятие:
Возраст:

02-11-2011 20:07 GMT3 часа #1539095   Split
Ребят, мод "Мертвый город". ПОдскажите, где артефакт "пудинг" достать?


karavan
[3] Новобранец
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 940
Откуда:
Занятие:
Возраст:

08-05-2013
02-11-2011 21:23 GMT3 часа #1539133   Split
Ксив Ну конечно же в моде "Мертвый город". Можеш не сомневаться "пудинг" там.

З.Ы.: Тема не для таких вопросов.


Анонс мода-аддона "S.T.A.L.K.E.R. - Безопасная земля"
Узнай о моде больше - подпишись на канал (кликабельно)
ммихаилл
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 121
Откуда: новокузнецк
Занятие: Модостроитель
Возраст: 27

03-11-2011 03:19 GMT3 часа #1539280   Split
karavan Я полностью с тобой согласен


AHKOP
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 95
Откуда: Москва
Занятие: Чтение книг, сталкер , походы , спорт , оружие
Возраст: 31

04-11-2011 17:54 GMT3 часа #1539974   Split
Ребят, подскажите, плиз, как перенести звуки выстрелов из ЧН для ОЦ-Гроза(гром) и Пулемета?


ммихаилл
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 121
Откуда: новокузнецк
Занятие: Модостроитель
Возраст: 27

04-11-2011 18:59 GMT3 часа #1540012   Split
Переносишь, меняешь и переименоваешь как в ЗП. Хотя я не переносил из других частей, а из других модов - да.


AHKOP
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 95
Откуда: Москва
Занятие: Чтение книг, сталкер , походы , спорт , оружие
Возраст: 31

04-11-2011 23:38 GMT3 часа #1540221   Split
Ниче не понял. Ты хоть скажи какие файлы и откуда. Что именно изменить надо, прежде чем переименовать


ммихаилл
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 121
Откуда: новокузнецк
Занятие: Модостроитель
Возраст: 27

05-11-2011 05:10 GMT3 часа #1540284   Split
AHKOP
C:\Games\S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky\UEgamedata\sounds\weapons:
groza_bore.ogg
groza_draw.ogg
groza_reload.ogg
groza_switch.ogg

n_groza_shot.ogg
Какой то из них^
pkm_shot.ogg
C:\Games\S.T.A.L.K.E.R. - Shadow Of Chernobyl\gamedata\sounds\weapons
Сюда все переносишь и название не надо менять там одинаково^


krovososen
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 3
Откуда:
Занятие:
Возраст:

07-11-2011 22:04 GMT3 часа #1541442   Split
ребят подскажите в сталкер sigerous найти имменной винторнз на цементном заводе икак вступить или отнисти кейс монолитовца на затоне знаю что в припяти


TheDoktor
[20] Сталкер
Онлайн статус=0  Профиль    



Вернулся...

Посты: 3820
Откуда: Керчь
Занятие: MotoGP
Возраст: 37

26-10-2012
07-11-2011 22:08 GMT3 часа #1541444   Split
krovososen ты слегка не в тему. Тебе вот в этот<<< топик.


Я – хозяин своей судьбы, но только судьба знает, где закончится мой путь.

userbar
Омск
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 66
Откуда:
Занятие:
Возраст:

08-11-2011 11:50 GMT3 часа #1541574   Split
Как можно сделать, чтобы бежать даже в экзоскелете?


DotsiK
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 334
Откуда: Южно-Сахалинск
Занятие:
Возраст: 41

08-11-2011 12:39 GMT3 часа #1541587   Split
Омск
Ты не в ту тему пишешь, пиши в "какой костюм наиболее удобный для вас".


Мы будем драться, чтобы жить
За тех, кто первым был убит
И пусть враг - призрак без лица
Мы будем Драться до конца...
Омск
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 66
Откуда:
Занятие:
Возраст:

08-11-2011 13:32 GMT3 часа #1541601   Split
DotsiK, тут ведь обсуждаются изменения в файлах игры? Я забыл уже что надо в каком файле изменить чтобы всегда бежать.


DotsiK
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 334
Откуда: Южно-Сахалинск
Занятие:
Возраст: 41

08-11-2011 13:38 GMT3 часа #1541605   Split
Ну так бы и написал, просто я думал что нужно сделать чтобы бегать в экзе(модификация костюма), а не то что бегать просто бесконечно.


Мы будем драться, чтобы жить
За тех, кто первым был убит
И пусть враг - призрак без лица
Мы будем Драться до конца...
ммихаилл
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 121
Откуда: новокузнецк
Занятие: Модостроитель
Возраст: 27

08-11-2011 13:51 GMT3 часа #1541607   Split
Цитата
# Омск :
DotsiK, тут ведь обсуждаются изменения в файлах игры? Я забыл уже что надо в каком файле изменить чтобы всегда бежать.


Сделай так:

jump_power = 0.00003 ;умешьшение силы с прыжком без учета веса ноши
jump_weight_power = 0.000005 ;0.0000045 ;умешьшение силы с прыжком с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса
overweight_jump_k = 6 ;12 ;12 ;10 ;коэффициент влияние перегрузки прыжок с весом (умножается на jump_weight_power)

stand_power = -0.001.1
walk_power = 0.00004 ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы без учета веса ноши
walk_weight_power = 0.00001 ;0.0002; ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса
overweight_walk_k = 6 ;10 ;12 ;коэффициент влияние перегрузки ноши (умножается на walk_weight_power)
accel_k = 3 ;5 ;коэффициент на бег (умножается walk_power, walk_weight_power)
sprint_k = 1 ;75 ;коэффициент на "sprint" бег (умножается walk_power, walk_weight_power)

У меня так стоит и я бегаю бесконечно.

добавлено спустя 54 секунд

Эээ... вот этом файле: S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\gamedata\configs\creatures\actor.ltx

Сообщение было успешно отредактировано ммихаилл (08-11-2011 13:51 GMT3 часа, назад)

Омск
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 66
Откуда:
Занятие:
Возраст:

08-11-2011 15:50 GMT3 часа #1541615   Split
ммихаилл спасибо, только все-равно он не бегает в экзоскелете, идет медленно.

Сообщение было успешно отредактировано Омск (08-11-2011 15:50 GMT3 часа, назад)

genior
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 81
Откуда: Ставрополь
Занятие: SDK0.7,Анимация,3DsMax
Возраст:

08-11-2011 16:41 GMT3 часа #1541671   Split
В конфигах экзо:
sprint_allowed = false замени на true
power_loss = 1.0 --потеря сил при беге,поставь 0


http://www.youtube.com/user/genior2011
By GENIOR


Форумы > S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти > Модификации > Вопросы и ответы

Страница 7 из 26Первая«45678910 »Последняя





???????@Mail.ru Rambler's Top100
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для
просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.

Использование материалов сайта возможно с разрешения администрации. Все права защищены. © 2004–2024 «Stalker-Portal.ru»