Пользователей: 0
Гостей: 250
Всего: 250

» Подробно
» Сегодня


Привет, Гость!

Ник


Пароль


Запомнить?




» Добавить в избранное

» Сделать стартовой

Главная
Форум
Обзор игры
Мир Зоны
Файлы
Галерея
Разное






Форумы > Архив > Склад > Вопросы и ответы (по 04.12.09)

Страница 4 из 65«1234567 »Последняя
Быстрый переход:


 

Автор Сообщение
Ревизор
[1] Banned
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 207
Откуда:
Занятие:
Возраст: 36

30-05-2009
26-08-2009 23:20 GMT3 часа #1020057   Split
Меченый versus ты лучше объясни как надо, а то я с логикой особо не работал.
И пожалуйста объясни, а не давай ссылку на вики.


Linhost
[3] Новобранец
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 456
Откуда: Никольск
Занятие: STALKER
Возраст: 31

25-07-2009
26-08-2009 23:33 GMT3 часа #1020066   Split
Вот из моего тутора!
Цитата
Теперь логика
Создаем файл обычный текстовый только с разрешением ltx кидаем его по пути - gamedata\config\scripts\portal_npc.ltx (имя как в all.spawn) и пишем в нём логику логика бывает разной
в начале всегда пишется
[logic]
active =
после active = пишется преимущественная группа

Настройки логики берем тут
_http://www.stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%BA%D0%B8._%D0%A7%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C_1


для примера сделаем чтобы наш npc стоял на 1 месте никуда не ходил а привиде врага стрелял в него

ищем логигу camper

и исходя из нее пишем свою:

Цитата[logic]
active = camper

[camper]
path_walk = patrol_path - имя точки патрульного пути которые пишится в way_l01_escape т.к мы делаем стоячего на одном месте в way_l01_escape мы не чего не пишем
path_look = patrol_path - имя точки патрульного пути которые пишится в way_l01_escape
radius = 30 - радиус до врага например если враг подходит к npc ближе чем на 30 метров то npc открывает огонь (радиус любой в пределах разумного)
no_retreat = true - если делаем стоячего (как в нашем случае) то эта функция отключает хождения по точкам path_walk при атаке
shoot = always тип стрельбы ставьте always



Готово
Без объяснений:

Цитата
[logic]
active = camper

[camper]
path_walk = patrol_path
path_look = patrol_path
radius = 30
no_retreat = true
shoot = always


Все это должно быть в файле portal_npc.ltx который должен быть по пути gamedata\config\scripts\portal_npc.ltx

Сообщение было успешно отредактировано Linhost (26-08-2009 23:33 GMT3 часа, назад)

Ревизор
[1] Banned
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 207
Откуда:
Занятие:
Возраст: 36

30-05-2009
26-08-2009 23:39 GMT3 часа #1020072   Split
Код:
Expression    : fatal error
Function      : CScriptEngine::lua_error
File          : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
Line          : 73
Description   : <no expression>
Arguments     : LUA error: d:\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\_g.script:20: bad argument #2 to 'format' (string expected, got no value)


Помогите разобраться в чём именно ошибка.


Мерк
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 250
Откуда:
Занятие:
Возраст: 32

27-08-2009 09:05 GMT3 часа #1020273   Split
Обьясниет дураку-работаю с ACDC,заспаунил непися-как прописать(точнее что)логику,дабы он стоял наместе ?

добавлено спустя 1 минуту

ну и еще,чтоб с ним разговаривать было нельзя.

Сообщение было успешно отредактировано Мерк (27-08-2009 09:05 GMT3 часа, назад)

Samforeva
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 78
Откуда: Екатеринбург
Занятие:
Возраст: 30

27-08-2009 09:44 GMT3 часа #1020277   Split
какой фаил овечает за путь фалов текстур
Пример: green_stalker_1-модель act_green_stalker2-текстура его одежды
так вот какой фаил отвечает за напровление текстуры на модель
Извените если непонятно выразился !!!


Мерк
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 250
Откуда:
Занятие:
Возраст: 32

27-08-2009 09:50 GMT3 часа #1020279   Split
Тебе нужно создать новую вещь?Чтобы на старой модели была новая текстура,так?


Samforeva
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 78
Откуда: Екатеринбург
Занятие:
Возраст: 30

27-08-2009 09:59 GMT3 часа #1020282   Split
Я хочу добавить текстуру одежды но чтоб старая тоже осталась чтобы было много разнообразный моделей НПС


Мерк
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 250
Откуда:
Занятие:
Возраст: 32

27-08-2009 10:13 GMT3 часа #1020284   Split
Да,обьяснять ты нешибко умеешьТы хочешь на базе допустим комбеза долга создать такой же,только с другой текстурой?Модель это как маникен,просто какркас.Каждый предмет-каркас(модель)обтянутый текстурой.
Тут пару страниц назад приводился совет-
"Мерк берешь хекс редктор (или блокнотом - коли нет) открываешь модель (ее копию с другим именем - твоим)
находишь там слово .models - перед ним видишь имя текстуры, меняешь на свое. Кол-во символов в имени должно быть таким же как и у имени оригинальной текстуры. Сохраняешь. Кидаешь текстуру с твоим именем в нужную папку. Все."
Благодари erlikа,это он писал.хекс-редактор(да и блокнотом можно)ищи в сети.


Резвый
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 73
Откуда: Краснодар
Занятие: Звукорежиссер
Возраст: 30

27-08-2009 13:07 GMT3 часа #1020350   Split
Мерк, удачно я прочитал про текстуры, а то блин долблюсь, не знаю, каким боком модель с текстурой связанна...
Ладно, вопрос:
потихоньку балуюсь, заменил в орегинальном сталкере ПМ-модели, по xray... нашел текстуры, а вот, что меня в тупик поставило

FATAL ERROR

[error]Expression : !lst.empty()
[error]Function : CHudItem::animGet
[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\HudItem.cpp
[error]Line : 295
[error]Description : shoot1


stack trace:

Не в .db нету, не в папке с модом... Пробовал pm_shoot переименовывать shoot1, не помогает. Это она звук найти неможет?


Андрюха "Грозный"
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 491
Откуда:
Занятие:
Возраст: 130

27-08-2009 13:14 GMT3 часа #1020359   Split
Резвый

[error]Expression : !lst.empty()
[error]Function : CHudItem::animGet
[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\HudItem.cpp
[error]Line : 295
[error]Description : shoot1

Это анимация выстрела. Чето "ошибка get анимации". У тя анимку либо найти не может либо еще чето


Ревизор
[1] Banned
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 207
Откуда:
Занятие:
Возраст: 36

30-05-2009
27-08-2009 13:15 GMT3 часа #1020362   Split
Как называется файл логики Волка с Кордона?


Резвый
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 73
Откуда: Краснодар
Занятие: Звукорежиссер
Возраст: 30

27-08-2009 13:59 GMT3 часа #1020376   Split
Андрюха "Грозный", я думаю это анимация выстрела, перезорядки и т.д. А где ее искать?! Модель и текстуры я взял в Арсенал моде. Ни каких анимаций там нет.
4 папки: config, meshes, textures, sound и фаил particles.xr. Все.
Вставил фаил particles.xr в свою геймдату-не помогло.

добавлено спустя 27 минут

Ладно, обращусь к создателю.

Сообщение было успешно отредактировано Резвый (27-08-2009 13:59 GMT3 часа, назад)

erlik
[10] Житель
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Занятие: В чем сила, брат? В AutoIT3 и WinAPI.
Возраст: 47

18-03-2015
27-08-2009 14:32 GMT3 часа #1020440   Split
Резвый
в конфиге оригинального pm имя анимации выстрела anim_shoot = shoot1
а в конфиге арсеналовского pm скин1 anim_shoot = shoot (откуда ты взял pm_shoot я не понял)
у тебя видимо конфиг остался с оригинала - и когда игра пытается понять какую анимацию для нового макарыча ей использовать, то ищет shoot1, а так как арсеналовскому пистолю (при создании модели) прописана анимация с именем shoot , то игра сначала долбиться ап стенку, а потом вылетает чтобы юзер понял, что так низя поиграться Кинь в игру конфиг из арсенала (добавь его как доп. ствол, зареги в weapons.ltx, пропиши в mp_ranks - и в конфиге поменяй пути до файлов - там где они отличаются от оригинала). Файл партиклов из арсенала оБязаТельНо Должен Быть.
а иначе будет тебе еще один лог типа "не могу найти партикл arsenal_shells1"

Внимательнее смотри все файлы, когда переносишь оружие из одного мода в свой. Одной моделькой или текстуркой тут не всегда можно обойтитсь...и в конфигах не забывай проверять пути до файлов звука, партиклов, визаулов и т.д. и корректировать их, если они отличаются от того, как у тебя расположены папки (в том же арсенале - отдельная папка для конфигов всех стволов - в конфигах соответственно указаны другие пути до файлов.)

Ревизор
Смотри в gulag_escape.ltx (папка misc)


Samforeva
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 78
Откуда: Екатеринбург
Занятие:
Возраст: 30

27-08-2009 16:00 GMT3 часа #1020509   Split
Мерк Все зделал как ты сказал но теперь игра вылетает при загрузки


erlik
[10] Житель
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Занятие: В чем сила, брат? В AutoIT3 и WinAPI.
Возраст: 47

18-03-2015
27-08-2009 16:37 GMT3 часа #1020530   Split
Samforeva
Раз вылетает значит что то не то сделал.
1. Текстуру новую кидаем в папку textures\act (если это текста для визуала костюма)
2. копию модельки (которой новую тексту приписываешь) - куда-нить в meshes\actors\любая папка - тут сам выбираешь.
3. делаешь новый конфиг для нового костюма - там указываешь имя нового визуала (имя копии модели) и путь до папки с его моделькой (куда копию кинул - ту папку и указываешь).

При работе с хекс редактором приписывание должно выглядеть так.
Открываем модель (делаем копию модели которой собираемся приписать новую тексту) - ищем в правой колонке слово .models - например откроем модель stalker_bandit_1.ogf - ищем имя текстуры:
act\ act_bandit.models
меняем его на свое - допустим act\ act_band_1.models (кол-во символов в имени тексты оставляем прежнее).
Нажимаем сохранить. Кидаем тексту и модельку в нужные папки.


Мерк
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 250
Откуда:
Занятие:
Возраст: 32

27-08-2009 16:36 GMT3 часа #1020533   Split
Это не я а erlik я процетировал.Ты уверен,что все правильно сделал?Количество символов в названии должно быть как в оригинале.Спроси у erlik
НАРОД-НИКТО НЕВИДЕЛ LVIDGVID_script_amk ДЛЯ ЧИСТОЙ ИГРЫ,А НЕ ДЛЯ АМК???


erlik
[10] Житель
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Занятие: В чем сила, брат? В AutoIT3 и WinAPI.
Возраст: 47

18-03-2015
27-08-2009 16:53 GMT3 часа #1020543   Split
Мерк
Насчет того, чтобы с неписем нельзя было базарить. Пишешь в секции активной логики стррчку
meet = no_meet
Еще по моему можно так сделать:
в секции [meet] обычно ставятся вот эти строчки
use = true \ если ГГ безоружный
use_wpn = true \ если у ГГ пушка в руках
если true заменить на false то он вроде не будет юзаться с игроком, то есть окошка диалога при подходе к нему ГГ появляться не должно. У меня по крайней мере так было, когда я по не знанию поставил в этих строчках false... непись не хотел со мной говорить.


Мерк
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 250
Откуда:
Занятие:
Возраст: 32

27-08-2009 17:42 GMT3 часа #1020576   Split
А директион как менять?Я через ACDC заспавнил непися в бункере сидора,а он мордно к стене!Что делать?


БаЛаБоЛ
[10] Житель
Онлайн статус=0  Профиль    



skill issue

Посты: 5064
Откуда: Промышленный район нанотехнологий
Занятие: FORTNITE, драка за батон
Возраст: 30

28-03-2017
27-08-2009 17:43 GMT3 часа #1020580   Split
Цитата
# Ревизор :
Код:
Expression    : fatal error
Function      : CScriptEngine::lua_error
File          : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
Line          : 73
Description   : <no expression>
Arguments     : LUA error: d:\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\_g.script:20: bad argument #2 to 'format' (string expected, got no value)


Помогите разобраться в чём именно ошибка.


это косяк самой игры, не лечится как говорят другие, так сказать, привычный лог


userbar
erlik
[10] Житель
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Занятие: В чем сила, брат? В AutoIT3 и WinAPI.
Возраст: 47

18-03-2015
27-08-2009 22:30 GMT3 часа #1020805   Split
Вопрос скриптерам... (хоть тут их, к сожалению, раз-два и обчелся )
В lua есть две функции (или по другому - обобщенный оператор for) такого вида
for i,v in ipairs(t) do body end
for k,v in pairs(t) do body end

Требуется пояснить различие в их работе.
Первая функция возвращает три значения: итератор, таблицу t, и 0.
Переменной i присваивается индекс - порядковый номер начиная с 1 (если не задан 0), а переменной v - значение ассоциированное с соответствующим индексом конкретного элемента таблицы.
Как написано в одной статье функция "будет выполнять цикл парами (1,t[1]), (2,t[2]), ..., до первого целого ключа, отсутствующего в таблице". Как бы это на более понятный язык перевести? Понятие ключ в програмировании имеет довольно широкое толкование...
Значит ли что она будет выводить все значения элементов таблицы до определенного момента?

Насчет второй написано, что она возвращает три значения: функцию next, таблицу t, и nil и будет итерировать таблицу полностью - по всем ключевым парам. И ее назначение - вывод всех ключей таблицы.
Опять - что значит ключ? Значит ли что она будет итерировать элементы по числовым индексам? Если нет - то по какому принципу здесь будет происходить обход таблицы и до какого момента?


singapur22
[10] Житель
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 2089
Откуда: Рубцовск
Занятие: Проект "Мобила модмейкера"
Возраст: 44

13-08-2011
27-08-2009 23:20 GMT3 часа #1020850   Split
erlik Поясняю. Первый оператор производит обход целочисленых индексов(ключей), от первого индекса, до первого значения nil. Тоесть. Если в таблице записаны например такие индексы:

[1] = ..., [2] = ..., [3] = ..., [4] = ..., [8] = ..., [9] = ..., ["fool"] = ..., ["go"] = ...

То оператор ipairs произведёт обход от первого индекса, до четвёртого. Так как пятого индекса нет, то он имеет значение nil. И именно на нём обход прекратится.

Оператор pairs производит обход всех имеющихся индексов в указанной таблице, не зависимо от типа индекса. Вы бы сказали, а зачем тогда нужен оператор ipairs? А затем, что оператор pairs производит обход РАНДОМНО. Тоесть, в случайном порядке. В отличии от оператора ipairs, который производит обход по математическому порядку.

добавлено спустя 3 минут

БаЛаБоЛ А вообще то, это лог синтаксической ошибки, а не самой игры.

Сообщение было успешно отредактировано singapur22 (27-08-2009 23:20 GMT3 часа, назад)

erlik
[10] Житель
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Занятие: В чем сила, брат? В AutoIT3 и WinAPI.
Возраст: 47

18-03-2015
27-08-2009 23:33 GMT3 часа #1020870   Split
singapur22
Так, уже стало понятнее как всегда big thanks.
Кстати, нашел вот случайно в инете одно руководство - гораздо менее сухое чем официальная справка ...но только его выложили до 4 главы 1 части (а частей всего 4) может видел его на _http://aap13.narod.ru/PiL/
а полном варианте оно тебе не попадалось?


singapur22
[10] Житель
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 2089
Откуда: Рубцовск
Занятие: Проект "Мобила модмейкера"
Возраст: 44

13-08-2011
27-08-2009 23:46 GMT3 часа #1020886   Split
erlik Неа. Первый раз вижу.
А тебе чё, в ломы было потыкать по ссылкам? Кароче это переведённая версия онлайн книги по lua-5.0. Сама книга вот здесь: _http://www.lua.org/pil/

Видать не до переводили. Так что переводи сам.


Ревизор
[1] Banned
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 207
Откуда:
Занятие:
Возраст: 36

30-05-2009
27-08-2009 23:48 GMT3 часа #1020889   Split
БаЛаБоЛ я вылечил :)


erlik
[10] Житель
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Занятие: В чем сила, брат? В AutoIT3 и WinAPI.
Возраст: 47

18-03-2015
27-08-2009 23:56 GMT3 часа #1020902   Split
singapur22
Так я знаю что на аглицом есть...(на нем много чего есть) ....мне бы расейский перевод...как то с ним сподручнее .... а прога-переводчик я думаю мне вряд ли переведет как надо.
Не знаю как у вас городе, а в наших книжных - ни ОДНОЙ книги по lua... одни трубопаскали и трупо це два креста...


singapur22
[10] Житель
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 2089
Откуда: Рубцовск
Занятие: Проект "Мобила модмейкера"
Возраст: 44

13-08-2011
28-08-2009 00:06 GMT3 часа #1020928   Split
erlik У нас в книжных, я кроме C++, Паскаля и Визуал_Бейсик_НЭТ, я больше ничего никада не встречал. В нашем захолустье, врятли чтото когданибудь появится.


erlik
[10] Житель
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Занятие: В чем сила, брат? В AutoIT3 и WinAPI.
Возраст: 47

18-03-2015
28-08-2009 00:30 GMT3 часа #1020977   Split
singapur22
Эх, в Москву, в Москву...как герои чехова...
Но вернемся к нашим баранам: а вот такая запись
for _,v in ipairs( t ) do
что дает?


Gun12
[7] Выживший
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 773
Откуда: СССР
Занятие: Всё, что заставляет напрягать серое вещество
Возраст: 51

28-08-2009 00:51 GMT3 часа #1021011   Split
erlik знак _ используется для отбрасывания ненужной переменной. Фактически подставляется пустая переменная. Т.е. ключи обрабатываться не будут.

Сообщение было успешно отредактировано Gun12 (28-08-2009 00:51 GMT3 часа, назад)

erlik
[10] Житель
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Занятие: В чем сила, брат? В AutoIT3 и WinAPI.
Возраст: 47

18-03-2015
28-08-2009 01:03 GMT3 часа #1021043   Split
Gun12
То есть обход таблицы будет идти по числовому порядку - так как используется ipairs - (1 элемент, 2 элемент, 3 элемент и т.д.) и с выводом значений без присваивания им индексов, которые в этой функции будут нафиг не нужны... Правильно я понял? Спасибо за объяснение.
Кстати вот этот символ _ не попадался мне пока в справочниках по lua... может читал невнимательно...


Gun12
[7] Выживший
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 773
Откуда: СССР
Занятие: Всё, что заставляет напрягать серое вещество
Возраст: 51

28-08-2009 02:28 GMT3 часа #1021154   Split
erlik понял правильно. Но есть более практическое применение этому символу.
Например есть некая функция :
function f()
return 1,2,3
end

возвращающая 3 значения. Получить их не трудно :
local a,b,c = f() т.е.
а = 1
b = 2
с = 3
Скажем значений, возвращаемых функцией, нужно получить только какое-то одно или два. Например нужно получить 3-ку. Если написать :
local a = f()
что в переводе будет :
local a = 1,2,3
то a присвоится первое значение, возвращаемое функцией. Т.е. 1. А 2 и 3 отбросятся.
Похожее будет и в такой ситуации :
local a,b = f() результат :
а = 1
b = 2
а 3 отбросится
Но если записать так :
local _,_,c = f()
то все три значения будут возвращены в переменные. Но 1 и 2 учитываться не будут, т.к. Для них нет объявленной переменной (вернее она фактически объявлена, но фиктивной переменной _). А вот значение 3 пройдет и присвоится реальной переменной с




Форумы > Архив > Склад > Вопросы и ответы (по 04.12.09)

Страница 4 из 65«1234567 »Последняя


Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.



???????@Mail.ru Rambler's Top100
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для
просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.

Использование материалов сайта возможно с разрешения администрации. Все права защищены. © 2004–2024 «Stalker-Portal.ru»