ColR_iT
Вот я и смотрю что не робит, все равно атакует кровосос!!! Сейчас протестирую...
ColR_iT
Если прописать так: db.actor:set_relation(game_object.friend, obj), то следует вылет с указанием на a nil value (obj). А если так: db.actor:set_relation(game_object.friend, bloodsucker), то вылета нет, но монстр продолжает атаковать все равно.
Сообщение было успешно отредактировано losiara (04-10-2012 17:48 GMT3 часа, назад)
function set_community_relation(community1, community2)
local actor = db.actor
local bloodsucker = obj
obj:set_relation(game_object.friend, actor)
actor:set_relation(game_object.friend, obj)
end
Последний вариант. Вылета нет, синтаксис рабочий, функция корявая...
Где и какие строчки правят координаты :
здоровья и усталости - тут:
ИГРА - Sigerous Mod 2.2
====================================
И еще вопрос:
на листе -- ui_mod_huds.dds размещен вот такой счетчик.
(как раз над верхним рис.)
Как сделать чёб он уходил как верхний рис. с патронами - жизнью и усталостью?
А то включаешь оптику или еще чего - а он торчит...
===========================================
Последний
Как убрать этот фон?
И еще бы в рюкзаке на оружии и всем остальном?
Я понимаю есть два варианта:
*- скриптами
*- замазать вмете с альфой... замазал бы да не могу найти.
==============================================
А вот такое подправить можно или незя???
Кнопочки то не попадают... но есть еще лист с одной пумпочкой - тоже вылетает из
композиции...
У меня три вопроса об аномалиях и один о ГГ.
Об аномалиях:
1.Как создань новую аномалию которую не распознать болтом?(Ну кидаешь в неё болт, а она ни фига не реогирует);
2.Как сделать так, чтоб аномалия уничтожала только живые объекты?(Ну мутантов, сталкеров...)
3.Как сделать, чтоб артефакт появлялся только после смерти в ней НПС?
Теперь о ГГ:
Как сделать так,чтоб от костюма зависили и текстуры рук (когда ГГ держит оружие)?
Пожалуйста ответте...
Сообщение было успешно отредактировано Mэрвин (07-10-2012 01:09 GMT3 часа, назад)
Цитата#Mэрвин :
У меня три вопроса об аномалиях и один о ГГ.
Об аномалиях:
1.Как создань новую аномалию которую не распознать болтом?(Ну кидаешь в неё болт, а она ни фига не реогирует);
Задумка такова:
НПС стоит на точке, когда ГГ подходит к нему на 10 метров - переходит в обычный ремарк, когда подходит на 2м - переходит в ремарк приветствия. После этого если ГГ отходит на 3м - ремарк прощания.
Но почему-то логика работает немного некорректно, в частности когда подходишь к НПС на 2 метра - он не здоровается с ГГ. А вот если отходишь на 2 метра - здоровается. В игре выглядит очень глупо, когда ты отходишь - говорит привет, отходишь еще дальше - говорит пока. Подскажите что не так?
P.S. Сразу оговорюсь, метод встречи через [meet] мне не подходит, т.к. меня бесит когда НПС без устали говорит 3-4 фразы приветствия подряд.
Цитата#Mэрвин :
У меня три вопроса об аномалиях и один о ГГ.
Об аномалиях:
1.Как создань новую аномалию которую не распознать болтом?(Ну кидаешь в неё болт, а она ни фига не реогирует);
VladimirW
Рестриктор срабатывать будет только на ГГ, а если тебе нужно что бы срабатывал на НПС, то необходимо делать sid - вого непися и прописывать примерно следующим образом:
on_npc_in_zone = <сид НПС>|<название_рестриктора>|<твой инфопоршень>
Description : XML file:gameplay\mod_escape_dialogs.xml value: errDescr:Error reading end tag.
Это стартовый диалог с НПС, если нет определённого инфопоршня (в данном случае - tutorial_wounded_start) то по показываются фразы hello_test_1 и hello_test_2, если инфопоршень выдан то фразы hello_test_3 и hello_test_4. Диалог делал на подобии как диалог у волка (если ты не поговорил с Сидором то Волк говорит отвали, а если уже поговорил то волк выдаёт квест с атп). Подскажите пожалуйста что в этом диалоге не так?
Fantom2323
На первый взгляд все правильно, должно работать, попробуй только изменить on_actor_dist_le на on_actor_dist_le_nvis соответственно, хотя и так должна работать.
Сообщение было успешно отредактировано losiara (08-10-2012 02:56 GMT3 часа, назад)
losiara<text /> не ошибка, это тоже самое что и <text></text>. Нужно, когда необходимо пропустить фразу одного из собеседников. В оригинале используется повсеместно. ОТИС, ошибка не в диалоге, а где-то в самом файле, возможно в структуре. Покажи весь файл целиком - как есть, либо скинь его через файлообменник, будет ещё проще.
ColR_iT
Ну тогда в диалоге ошибок нет!!! А лог указывает именно на ошибку в написании\чтении тегов? mod_escape_dialogs.xml - его собственный файл.
Да увидел с <text />, извиняюсь...
Возможно когда ОТИС диалог верстал, случайно что то затер...
Arist попробовал твой вариант диалога. Первые 2 фразы (когда нет инфопоршня) отображаются - всё нормально, а вот когда получаешь инфопоршень и начинаешь говорить с НПС, то происходит вылет:
Код:
Expression : !phrase_dialog->m_PhraseVector.empty()
Function : CPhraseDialog::SayPhrase
File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\PhraseDialog.cpp
Line : 140
Description : No available phrase to say, dialog[hello_test]
Да, мне и не совсем такой диалог нужен. В твоём диалоге 1-ая фраза будет говориться всегда, не зависимо от того есть инфопоршень или нет. А мне нужен диалог:
1-2 фразы - нет инфопоршня
3-4 - есть инфопоршень ColR_iT врятли ошибка в самом фаиле, если этот диалог вынести в отдельный фаил, то вылет всё равно происходит.
ОТИС
А в каком месте ты выдаешь свой инфопоршень???
<dont_has_info>tutorial_wounded_start</dont_has_info> - проверяет отсутствие инфопорции...
<has_info>tutorial_wounded_start</has_info> - проверяет наличие инфопорции...
<give_info>...</give_info> - выдает инфопорцию...
Или ты выдаешь его через рестриктор, функцию???
Еще:
<next>112</next>
<phrase id="112"> - почему 112, а не 12???
Если можно то стринги рускоязычные покажи?
Description : XML file:gameplay\mod_escape_dialogs.xml value: errDescr:Error reading end tag.
Как раз об этом и говорит. Может ты где-то продублировал теги, может не в те теги вставил, может ещё что-то. Скинь весь файл целиком, через файлообменник, - так будет больше помощи.
ЦитатаА в каком месте ты выдаешь свой инфопоршень???
<dont_has_info>tutorial_wounded_start</dont_has_info> - проверяет отсутствие инфопорции...
<has_info>tutorial_wounded_start</has_info> - проверяет наличие инфопорции...
<give_info>...</give_info> - выдает инфопорцию...
Или ты выдаешь его через рестриктор, функцию???
- через диалог с сидором, это стандартный ифнопоршень на квест с атп. Я его взял что бы не создавать новый)
ЦитатаЕсли можно то стринги рускоязычные покажи?
- я там писал всякий бред, мне сейчас разобраться бы с самой основой диалога, а потом под него тексты создавать.
Цитата<next>112</next>
<phrase id="112"> - почему 112, а не 12???
- так ведь по идее не важно какое число, главное что бы не повторялось и было больше предыдущих.
Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.