Пользователей: 0
Гостей: 449
Всего: 449

» Подробно
» Сегодня


Привет, Гость!

Ник


Пароль


Запомнить?




» Добавить в избранное

» Сделать стартовой

Главная
Форум
Обзор игры
Мир Зоны
Файлы
Галерея
Разное






Форумы > S.T.A.L.K.E.R. Тень Чернобыля > Модификации > Вопросы и ответы

Страница 12 из 19Первая«9101112131415 »Последняя
Быстрый переход:


 

Автор Сообщение
Potentate
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 7
Откуда:
Занятие:
Возраст:

09-11-2014 10:49 GMT #1692467   Split
voven Да, добавил, после этого и произошел этот вылет (смотрите выше).

До добавки патронов в файл weapons.ltx была ошибка (не видет файлы нового оружия)


losiara
[3] Новобранец
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 549
Откуда: Откуда то оттуда...
Занятие: Лекарство
Возраст: 46

24-09-2012
09-11-2014 16:21 GMT #1692493   Split
Potentate
Покажи под спойлером свой файл weapons.ltx там должно быть секция нового патрона и инклуд файл!!!
После этого можно будет сказать как поправить.


Внатуре пацаны, гаси их...
Как сделать НПС бессмертным...
Логика в ТЧ!
Здесь нарисована цифра четыре "8", если вы видите восемь, то вам нужно к нам...
врач-психиатр, дерматолого-терапевто-окулист!!!
voven
[3] Новобранец
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 260
Откуда: Москва
Занятие: Модостроение на S.T.A.L.K.E.R. ТЧ
Возраст: 22

09-11-2014 19:19 GMT #1692497   Split
Блин, у меня какой-то глюк, я создал новые профиля, заспавнил сталкеров с ними, дал оружие и сделал враждебными, но они при виде меня начинают убегать и кричат "не стреляй". Хотя оружие у них есть...


Fagot_
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 283
Откуда: СССР, Владивосток.
Занятие: Мод Равновесие-2
Возраст: 127

10-11-2014 09:37 GMT #1692505   Split
voven , а патроны?..


Я давно хотел вас спросить, как художник художника - вы рисовать умеете?..
voven
[3] Новобранец
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 260
Откуда: Москва
Занятие: Модостроение на S.T.A.L.K.E.R. ТЧ
Возраст: 22

10-11-2014 10:11 GMT #1692506   Split
Fagot_ патроны тоже добавил. это может быть связано с логикой? они вконечном итоге просто в [remark] переходят


Fagot_
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 283
Откуда: СССР, Владивосток.
Занятие: Мод Равновесие-2
Возраст: 127

10-11-2014 10:57 GMT #1692507   Split
voven , ремарк не при чём...
У меня было такое, когда сделал "перепаковщик патронов". Сталкеры отстреливали одну обойму и всё, начинали бегать и орать: " не стреляй, я без волыны..."
Покажи секцию из character_desc_локация.xml.


Я давно хотел вас спросить, как художник художника - вы рисовать умеете?..
voven
[3] Новобранец
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 260
Откуда: Москва
Занятие: Модостроение на S.T.A.L.K.E.R. ТЧ
Возраст: 22

10-11-2014 21:16 GMT #1692508   Split
Fagot_ с этим всё норм, у меня они стреляли, я им прописал патроны =10 и автомат. но потом, я начал баловаться с логикой, и изменял отношение группировок, после этого они все начали просто убегать ...

добавлено спустя 9 часа 40 минут

Исправил - проблема была в m_stalker, видимость накрутил, вот они и бегали

Сообщение было успешно отредактировано voven (10-11-2014 21:16 GMT, назад)

voven
[3] Новобранец
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 260
Откуда: Москва
Занятие: Модостроение на S.T.A.L.K.E.R. ТЧ
Возраст: 22

14-11-2014 22:20 GMT #1692592   Split
Как сделать, чтобы когда нпс прибегал в определённую точку (ну там в рестриктор или просто) то выдавался инфопоршень. Именно когда нпс прибегал, не сам актор.


Связистт
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 129
Откуда:
Занятие: попытка модифицировать сталкер
Возраст: 32

15-11-2014 10:04 GMT #1692599   Split
Товарищи скажите пожалуйста есть ли способ как можно пофиксить этот вылет
[error]Expression : ai().level_graph().valid_vertex_id(vertex->data().level_vertex_id())
[error]Function : CPatrolPathManager::select_point
[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\patrol_path_manager.cpp
[error]Line : 164
[error]Description : patrol path[mil_mercs_walker_3_walk], point on path [name07],object [ros_killer_respawn_231965]

подскажите название мода который меняет высоту травы на локациях

добавлено спустя 1 минуту

вылет происходит на армейских складах

Сообщение было успешно отредактировано Связистт (15-11-2014 10:04 GMT, назад)

Fagot_
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 283
Откуда: СССР, Владивосток.
Занятие: Мод Равновесие-2
Возраст: 127

16-11-2014 03:39 GMT #1692616   Split
Цитата
# Связистт :

подскажите название мода который меняет высоту травы на локациях



'Равновесие'.


Я давно хотел вас спросить, как художник художника - вы рисовать умеете?..
voven
[3] Новобранец
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 260
Откуда: Москва
Занятие: Модостроение на S.T.A.L.K.E.R. ТЧ
Возраст: 22

16-11-2014 08:04 GMT #1692621   Split
В прошлый раз, когда я изменил параметры видимости актора и вообще врагов у сталкеров, в m_stalker.ltx, то у меня случилась проблема, они чувмтвовали опасность, меня видели, но убегали со словами "не стреляй, я без оружия". Хотя оружие у всех было, я потом оригинальных проверял, на других локах. Так вот, вопрос:"как изменить правильно параметры видимости, чтобы они не замечали с первого шороха, или за км, а как в жизни, можно было красться спокойно.


Fagot_
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 283
Откуда: СССР, Владивосток.
Занятие: Мод Равновесие-2
Возраст: 127

16-11-2014 15:27 GMT #1692630   Split
voven , у меня так:
Код:
velocity_factor = 0.7;чем больше значение,тем быстрее засекают ГГ.
luminocity_factor = 0.5;чем выше число,тем лучше НПС видят ГГ в темноте.
transparency_threshold = 0.8;степень видимости сквозь кусты и подобное.Чем выше,тем хуже видят
still_visible_time = 5000;время,которое объект всё ещё считается видимым,даже если он уже не во фрустуме

Такие же параметры есть у каждого мутанта.
В файлах: m_army.ltx, m_stalker.ltx, m_bandit.ltx, m_stalker_monolith.ltx, m_stalker_zombied.ltx - у каждого свои параметры, т.е. можно настроить таким образом, чтобы военные, например, лучше реагировали чем другие.
Еще в этих файлах есть секции: [stalker_vision_free] - сталкер в спокойном состоянии и [stalker_vision_danger] - "на стрёме".
"Инструментарий" достаточно богатый, можно приблизиться к реализму...

Сообщение было успешно отредактировано Fagot_ (16-11-2014 15:27 GMT, назад)

Я давно хотел вас спросить, как художник художника - вы рисовать умеете?..
voven
[3] Новобранец
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 260
Откуда: Москва
Занятие: Модостроение на S.T.A.L.K.E.R. ТЧ
Возраст: 22

16-11-2014 21:19 GMT #1692646   Split
Fagot_ во, нормально) спасибо)

добавлено спустя 2 часа 55 минут

Проблема. Игра зависает намертво в лаборатории 16, приходится вырубать через диспетчер задач, но вот вроде бы лог:

Код:
Expression    : !object->used_ai_locations() || ai().level_graph().valid_vertex_id(object->m_tNodeID)
Function      : CALifeSwitchManager::add_online
File          : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\alife_switch_manager.cpp
Line          : 64
Description   : Invalid vertex for object
Arguments     : af_drops8965


добавлено спустя 11 минут

Всё, по ходу сам исправил - это из-за аномалий)

добавлено спустя 30 минут

А комбат игнор для монстров работает?

добавлено спустя 14 минут

Можно ли в строчку target, в логике, добавить несколько целей?

добавлено спустя 1 час 35 минут

повесил на монстров стори ай ди, в логике бтр'а указал

[logic]
active = ph_car

[ph_car]
target = 5511|5512|5513|5514

но но не стреляет по ним...

Сообщение было успешно отредактировано voven (16-11-2014 21:19 GMT, назад)

voven
[3] Новобранец
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 260
Откуда: Москва
Занятие: Модостроение на S.T.A.L.K.E.R. ТЧ
Возраст: 22

17-11-2014 21:07 GMT #1692681   Split
Arist а что это за логика


voven
[3] Новобранец
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 260
Откуда: Москва
Занятие: Модостроение на S.T.A.L.K.E.R. ТЧ
Возраст: 22

18-11-2014 21:47 GMT #1692730   Split
Arist а, блин, надо писать on_game_timer, вместо on_timer ... а то я делал по кругу с on_timer, но у меня вылетало


voven
[3] Новобранец
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 260
Откуда: Москва
Занятие: Модостроение на S.T.A.L.K.E.R. ТЧ
Возраст: 22

19-11-2014 21:53 GMT #1692746   Split
а... точно. on_timer в секундах, это точно.


ColR_iT
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 398
Откуда: Киев
Занятие: Логика, скриптование
Возраст: 31

21-11-2014 16:06 GMT #1692785   Split
Разница в том, что on_timer считает в реальных секундах, а on_game_timer в игровых.


Те мнения, которые пишутся с ошибками, не воспринимаются как умные…
Лучше иной раз тупить, но умным быть, чем постоянно умничать, но быть тупым.
Все, кто еще говорит «ИХНИЙ», будут гореть в аду!
voven
[3] Новобранец
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 260
Откуда: Москва
Занятие: Модостроение на S.T.A.L.K.E.R. ТЧ
Возраст: 22

22-11-2014 18:06 GMT #1692805   Split
ColR_iT в alife можно изменить течение времени игры на настоящее, и тогда разницы не будет. Я ведь прав?


ssmann
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 21
Откуда: Севастополь
Занятие: game
Возраст: 16

24-11-2014 10:23 GMT #1692831   Split
Привет всем.
Раскодировал all.spawn ACDC - в командной строке высветилось:

Warning!
Function: stkutils::entity::read_m_update
Line: 118
Expression: $packet->resid<>==0
Description: update data left [12] in entity bun_bloodsucker_strong

запаковываешь без изменений, распакуешь снова - в строке:

opening all.spawn...
reading header...
reading alife objects...
handing error with actor
reading artefact spawn places...

С этим all.spawn игра вылетает без лога.
Помогите советом!


Отрицательный результат -- тоже РЕЗУЛЬТАТ !
DmitriyT
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 27
Откуда: Саратов
Занятие:
Возраст: 21

23-02-2013
25-11-2014 18:11 GMT #1692869   Split
Всем привет.
Может кто-то подсказать, где в архивах игры хранится код генерации имена сталкеров? Сами то файлы с именами я знаю где, а вот где их обработка?


Valeronn
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 49
Откуда:
Занятие: Мотоциклы,машины,игры,спорт.
Возраст:

27-11-2014 18:32 GMT #1692921   Split
Извините кто может подробнее об'еснить как создать НПСа?


Модостроение, как черно-белое кино, все Вроде бы нормально, но Всегда есть одно но!!!!!!!!!
DmitriyT
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 27
Откуда: Саратов
Занятие:
Возраст: 21

23-02-2013
27-11-2014 20:06 GMT #1692923   Split
Arist,
А есть где-нибудь более программный код?
или только этот:
Код:
[stalker_names_stalker]
name_cnt = 102
last_name_cnt = 599

[stalker_names_bandit]
name_cnt = 36
last_name_cnt = 180

[stalker_names_science]
name_cnt = 14
last_name_cnt = 27

[stalker_names_private]
name_cnt = 1
last_name_cnt = 200

[stalker_names_sergeant]
name_cnt = 1
last_name_cnt = 200

[stalker_names_lieutenant]
name_cnt = 1
last_name_cnt = 200

[stalker_names_captain]
name_cnt = 1
last_name_cnt = 200


Struck
[5] Познающий
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 1946
Откуда:
Занятие:
Возраст:

27-11-2014 21:31 GMT #1692928   Split
DmitriyT в движке смотри. Принцип работы генератора тоже описывать не буду.


Снова в строю.

l
Fagot_
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 283
Откуда: СССР, Владивосток.
Занятие: Мод Равновесие-2
Возраст: 127

28-11-2014 17:43 GMT #1692938   Split
Valeronn :
(Урок не мой!)

Вот, например:

Для того, чтобы создать нового НПС понадобятся координаты нужного места, где и будет заспаунен наш НПС. Возьмём Кордон, лагерь новичков. Можно снять координаты самим, а можно взять уже снятые: (-218.20,-20.2,-145.63),35362,47).
Далее. Создаём файл в папке gamedata/scripts файл, скажем, esc_unik_npc.script.
В нём создаём функцию -
Код:
function esc_unik_npc ()
alife():create("esc_unik_npc",vector():set(-218.20,-20.2,-145.63),35362,47)
end


Теперь в файле npc_profile.xml (в папке gameplay) добавляем нового НПС.
Для примера находим:
Код:
<character id="escape_trader">
<class>Trader</class>
<specific_character>escape_trader</specific_character>
</character>


Копируем или создаём по его образцу свой блок (так как нового торговца нам не надо):
Код:
<character id="esc_unik_npc">
<class>esc_unik_npc</class>
<specific_character>esc_unik_npc</specific_character>
</character>


Теперь создадим секцию нашего персонажа.
В файле spawn_section.ltx (gamedata/config/creatures) в блоке:

--------Escape--------------
--------neutrals------------


создаём свою секцию:
Код:
[esc_unik_npc]:stalker
$spawn = "respawnesc_unik_npc"
character_profile = esc_unik_npc
spec_rank = regular
community = dolg


В строке community можно вместо Долга вписать другую группировку. Однако, если надо, чтобы персонаж не гулял по Зоне, пока не наткнётся на первую же аномалию, то пропишем так, чтобы он стоял на месте. Для этого под строкой с community вставляем:
custom_data = scriptsesc_unik_npc.ltx

Далее заходим в gamedata/config в папку scripts. В папке создаём файл esc_unik_npc.ltx. В этот созданный файл вставляется:
Код:
[logic]
active = remark1
danger = danger_ignore

[danger_ignore]
ignore_distance = 5

[remark1]
no_move = true


Всё. Новый НПС будет стоять на месте своего спауна.
Едем дальше. Нам надо активировать нашего персонажа. Для этого мы должны вставить строку:
<action>esc_unik_npc.esc_unik_npc</action>

либо в диалог, либо в какой-нибудь квест. Давайте вставим строку в файл info_portions.xml (gamedata/gameplay) под строку
<game_information_portions>

строки:
Код:
<info_portion id="storyline_actor_start">
<task>storyline_eliminate_gunslinger</task>


Выглядеть это будет так:
Код:
<game_information_portions>
<info_portion id="storyline_actor_start">
<task>storyline_eliminate_gunslinger</task>
<action>esc_unik_npc.esc_unik_npc</action>
</info_portion>


Однако, ещё не прописан сам НПС, как личность. В файле character_desc_escape.xml (gamedata/gameplay) добавляем:
Код:
<specific_character id="esc_unik_npc" team_default = "1">
<name>GENERATE_NAME_bandit</name>
<icon>ui_npc_u_stalker_bandit_3</icon>
<map_icon x="1" y="0"></map_icon>
<bio>esc_wolf_bio</bio>

<class>esc_unik_npc</class>
<community>dolg</community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect>

<rank>367</rank>
<reputation>-60</reputation>
<money min="600" max="2000" infinitive="0"/>

<visual>actors\bandit\stalker_bandit_3</visual>
<snd_config>characters_voice\human_01\monolith</snd_config>
<crouch_type>-1</crouch_type>

<supplies>
[spawn] \n
wpn_groza \n
ammo_9x39_pab9 \n

#include "gameplaycharacter_items.xml"
#include "gameplaycharacter_food.xml"
</supplies>

#include "gameplaycharacter_criticals_3.xml"
#include "gameplaycharacter_dialogs.xml"

<start_dialog>hello_dialog</start_dialog>
</specific_character>


Правда, тут получится, что появляется долговец в одежде бандита, говорящий голосом монолитовца.
Всё сохраняем. НПС готов.

Так же можно добавить нашему НПС диалог. Как добавлять диалог уже написано в других постах. Если надо сделать нашему НПС своё уникальное имя, то в файле stable_bio_name.xml (gamedata/config/text/rus) добавляем:
Код:
<string id="esc_unik_npc">
<text>Вася Пупкин</text>
</string>


А в файле сharacter_desc_escape.xml(gamedata/gameplay) находим нашего уже прописанного НПС и вставляем в секцию (а у нас в ней уже написано GENERATE_NAME_bandit) - вместо того, что в скобочках - esc_unik_npc.
Всё.

--------------------------------------

Небольшое пояснение по логике (файл esc_unik_npc.ltx)...
active = remark
Такая активная схема, по большому счёту, неприемлима. В активной схеме необходимо указывать walker, kamp или какую-нибудь другую, но тогда придётся распаковывать all.spawn и прописывать в нём пути.
remark предназначен для переключения между схемами, когда надо, например, чтоб сталкер проиграл анимацию, звук и т.п.
Я всего один раз использовал remark в качестве активной, но там сталкеру жить было очень недолго, по задумке он должен был довольно быстро "откинуть копыта" и мне стало лень возиться с путями, координатами (для walker-а).


Сообщение было успешно отредактировано Fagot_ (28-11-2014 17:43 GMT, назад)

Я давно хотел вас спросить, как художник художника - вы рисовать умеете?..
Koenigsegg
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 9
Откуда: SkyLine R35 GT-R
Занятие: Автоспорт forever!
Возраст:

28-11-2014 09:41 GMT #1692939   Split
За что отвечает файл в народной солянки - "sak.script" ? (gamedata > scripts > sak.script)


Valeronn
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 49
Откуда:
Занятие: Мотоциклы,машины,игры,спорт.
Возраст:

28-11-2014 14:29 GMT #1692942   Split
fagot спасибо только он у меня не появляется,не знаеш в чем может быть дело?


Модостроение, как черно-белое кино, все Вроде бы нормально, но Всегда есть одно но!!!!!!!!!
Fagot_
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 283
Откуда: СССР, Владивосток.
Занятие: Мод Равновесие-2
Возраст: 127

28-11-2014 15:01 GMT #1692943   Split
Valeronn , да хоть в чём...
Показывай - что, как делал.


Я давно хотел вас спросить, как художник художника - вы рисовать умеете?..
Valeronn
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 49
Откуда:
Занятие: Мотоциклы,машины,игры,спорт.
Возраст:

28-11-2014 15:30 GMT #1692945   Split
делал все как ты мне написал,Потом захожу в игру а его там нету,а через время вылет.

Вот ЛОГ
Expression : fatal error
Function : CScriptEngine::lua_error
File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
Line : 73
Description : <no expression>
Arguments : LUA error: ...ow of chernobyl\gamedata\scripts\bind_stalker.script:192: attempt to index global 'main_sleep' (a nil value)


Модостроение, как черно-белое кино, все Вроде бы нормально, но Всегда есть одно но!!!!!!!!!
Fagot_
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 283
Откуда: СССР, Владивосток.
Занятие: Мод Равновесие-2
Возраст: 127

28-11-2014 16:11 GMT #1692946   Split
Valeronn , дык ты его заспавнил?
<action>esc_unik_npc.esc_unik_npc</action> - это куда вставил?
Вылет связан со спальным мешком, а не новым НПС.


Я давно хотел вас спросить, как художник художника - вы рисовать умеете?..
Valeronn
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 49
Откуда:
Занятие: Мотоциклы,машины,игры,спорт.
Возраст:

28-11-2014 16:43 GMT #1692948   Split
Вставил я в gamedata/config/gameplay/info_portions.
Под строчки
<game_information_portions>
<info_portion id="storyline_actor_start">
<task>storyline_eliminate_gunslinger</task>
<action>esc_unik_npc.esc_unik_npc</action> <----ВОТ СЮДА
</info_portion>


Модостроение, как черно-белое кино, все Вроде бы нормально, но Всегда есть одно но!!!!!!!!!


Форумы > S.T.A.L.K.E.R. Тень Чернобыля > Модификации > Вопросы и ответы

Страница 12 из 19Первая«9101112131415 »Последняя





Вверх
Рейтинг@Mail.ru Rambler's Top100 Яндекс.Метрика
Внимание! Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет.
Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и использованные в ней материалы принадлежат GSC Game World.
Любое использование материалов сайта возможно только с разрешения администрации Stalker-Portal.ru.
Размещение рекламы. Все права защищены. © 2004–2020 «Leks»