Пользователей: 0
Гостей: 415
Всего: 415

» Подробно
» Сегодня


Привет, Гость!

Ник


Пароль


Запомнить?




» Добавить в избранное

» Сделать стартовой

Главная
Форум
Обзор игры
Мир Зоны
Файлы
Галерея
Разное






Дата: 29-01-2005 22:50 Автор: assAulter Добавил: Комм. [3]


Итак, любимая Игромания на прилавках, и соответственно Финальный отсчет тоже :)

В новом Финальном отсчете, Игромания рассказывает, как уже многие знают, об Искусственном Интелекте (Эй-Ай, AI ;)), а также о мультиплеере, подробно открывая все тайны, и испепеляя все домыслы, которые сгустились в тематическом разделе, (читай теме) форума.

ИИ, одна из важнейшей части в гейм-дизайне и реалистичности игры, а реализм всего фантастического, как мы знаем - главная цель GSC. Поэтому, эту часть программисты старались воссоздать в максимально достоверных деталях.

Мы уже много слышали о симуляции жизни, и каждый, кто пристально следит за проектом, знает что мир игры живет своей жизнью. Но по каким принципам? Насколько он логичен и продуман? Насколько много в Сталкере скриптов, и как работает эта симуляция, именуемая как AI-Life? О чем думают сталкеры, как они принимают решения - обо всем об этом второй выпуск "Финального отсчета"!

С самого начала мы пытались создать впечатление,- комментирует программист ИИ Дмитрий Ясенев, - что игрок - не самый главный персонаж в игре. Тоесть, ты не один, не пуп земли или супер-герой, а просто один из многих, таких же как ты других Сталкеров. Как это достигается? У каждого есть свои дела, интересы. Каждый занят, или делает то, что его душе угодно. Так и возникла эта концепция симуляции жизни - все уровни игры связать в один большой, чтобы они были логично связанными между собой, монстры и сталкеры живут на других, а игрок на другом. Тоесть, будут происходить события на других - и отсюда - новости и различные сообщения, слухи из зоны. Если игроку угодно, он может сходит и посмотреть туда, и убедиться, что это произошло на самом деле, и не какой-то сюжетный подвох разработчиков.

Один из важных аспектов ролевой игры - непредсказуемость. К примеру, тот же самый, Far Cry - начните новую игру, потом выйдите, начните опять новую игру - вот-то-то-же, уже все понятно, известно. Проделайте то же самое со Сталкером - конечно, главный квест уже начнется, но все уже будет по другому. Конечно, будет похоже на предыдущий раз, но все по иному. И это только в квестах игры, а вот сама жизнь, это жизнь. Вы начали новую игру, почемуто кто то вышел в этот раз отсюда, а в следующий раз нет никого, но вот, неожиданно появляется кто-то отсюда... Примера не надо - идеальный пример прямо за окном. Но вот только воссоздать все до мельчайшей детали просто нереально, по причине недостатка ресурсов.

Почему именно трудоемкая система, на которую ушло так много времени? Потому что, человеку будет не очень приятна "рандомная" последовательность, иначе говоря случайность происходящего. К примеру, если этот человек был здесь, а мы как то ухитрились (;)) появиться совсем в другом месте, а этот персонаж тут, то это не-ре-аль-но, те., нелогично. Ведь в нашем мире все устроено именно логично, а немного "странных" из общества в основном стараются отсеивать, а разработчики не хотят чтобы эта участь постигла их детище, и поэтому было принято решение - симуляция.

AI-Life, работает в двух измерениях. Первое, это реал-тайм жизнь, которая происходит вокруг игрока. В данное время это 200 метров, но этот параметр легко изменяем, зависит только от производительности компьютера. На 1-м этапе просчитывается буквально все в подробностях до миллиметра, ИИ просчитывает свои прихоти, действует по своим инстинктам и потребностям, вообщем живет. Второе измерение - тоже жизнь, только немного упрощенная, к примеру - у каждого есть свое дело, он его делает - патруль местности, похищение артефактов, обед и ужин, выживание и т.д и т.п.

У каждой карты, есть свои плюсы и минусы. Этим и руководствует свои выгоды и потребности в том или ином месте ИИ. К примеру, этот уровень открытый, тоесть поле - излюбленное место контроллеров. Здесь также много хороших артефактов, сталкерам это выгодно, они идут на это. Но знают, что там опасно, и не суются туда без хорошей подготовке к вылазке. А контроллеры знают, что это место - нажива для сталкеров, и частенько выходят поохотиться. Еще пример - Сталкер знает, что в этом месте можно хорошо спрятаться, и из этого он понимает - можно покемперить, хорошо пострелять. Хорошее место для мародеров! И так далее в том же духе.

Мозги сталкеров - это логика и умение. Как и в примерах выше, у них есть условия, допустим, если поставить двух сталкеров на определенном расстоянии, и посередине стол с ножом. Они враги. Отсюда и вывод, и они действуют именно по ним - ага, вон враг, а тут оружие, чтобы его убить, мне нужно оружие, значит сперва к нему, у него тоже такое же условие, ага, мне надо приложить все усилия чтобы достигнуть первым до оружия, потому что оно важнее, и так далее. Сталкер умнее из за его умений - чем больше чему то обучен сталкер, тем больше его возможности. Разработчики дают возможность модерам самим создавать оригинального, не похожего на других бота, обучив его тому, чему он хочет. Упрощяет задачу то, что модер сам может выбрать базовые умения другого сталкера, и добавить свои.

Безусловно, нет игры без скриптов. Но скрипты в Сталкере не такие как в других играх, поэтому разработчики не называют их скриптами. Во всех играх определенный скрипт привязан к определенному персонажу и местности. А в сталкере опять таки все не так - в нем скрипты используются вне зависимости привязанности к локации или персу, он является как бы состовляющим ИИ.

Разработчики утверждают, что симуляция жизни готова, и все трудное позади. ТолькоИИ в групповом бою получилось не совсем таким, каким бы хотелось. Остается еще несколько месяцев, и над этим ведется работа, однако, то что в группе сталкеры не мешают друг другу обстреливать противника, это уже плюс. А вот одиночный ИИ ведет себя очень разумно, и практически закончен. К примеру, в бою сталкер-враг попытается занять такую местность, что будет защищать его, и будет отлично простреливать местность игрока. Будет пытаться зайти сзади и т.д. Объяснять все не надо - одно ясно - одиночный ИИ ведет себя так как надо, и этим все сказано.

Думаю, мультиплеер сталкера, это повод для очередной статьи, только хочу сказать, что будет 3 режима - Deathmatch, Team Deathmatch и Artefakt Hunt.

Спасибо за внимание, думаю вам было приятно узнать что-то новое об ИИ и симуляции, и если это так, то буду уверен что написал эту статью не просто так!


1.   Разместил GaDskii   01-02-2005 13:56  

Отличная статья! assAulter молодец!

2.   Разместил assAulter   01-02-2005 20:13  

Угу, еще буду писать по отсчетам.

3.   Разместил maks777   04-01-2010 22:35  

Полностью согласен с GaDskii



???????@Mail.ru Rambler's Top100
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для
просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.

Использование материалов сайта возможно с разрешения администрации. Все права защищены. © 2004–2024 «Stalker-Portal.ru»