Пользователей: 0
Гостей: 380
Всего: 380

» Подробно
» Сегодня


Привет, Гость!

Ник


Пароль


Запомнить?




» Добавить в избранное

» Сделать стартовой

Главная
Форум
Обзор игры
Мир Зоны
Файлы
Галерея
Разное






Дата: 26-07-2004 11:04 Автор: MANIAC Добавил: Комм. [4]


К этому заданию я готовился максимально ответственно. Спионерил из гардероба чей-то модный черный плащ, выломал из дверного косяка отличную дубинку, даже купил новые адидасовские кроссовки на мягкой подошве, чтоб, стало быть, не шумели при ходьбе. И принялся ждать релиза третьего «Вора».



Год ждал, два ждал, три ждал. Долго, короче говоря, ждал. Разработка его началась буквально сразу после выхода второй части, а это — лето двухтысячного. За это время много чего произошло. Например, компания Looking Glass объявила о своем банкротстве и права на разработку достались Ion Storm’у, куда, собственно говоря, и перешла работать большая часть экс-лукингласовцев. Или вот майкрософтовский черный гробик, именующийся X-box (не говоря уже о гробике Playstation 2 от Sony), получил столь большое распространение в мире, что очень многие игры стали параллельно разрабатываться и для компьютеров, и для консолей. Все это повлекло за собой неисправимые последствия в мире игростроя, которые не могли не сказаться на разработке третьей части похождений Гаррета.

Собственно, именно поэтому я, да и не только я, немного опасался за судьбу игры. Ведь уже не один проект был загублен на корню именно потому, что его собирались делать кроссплатформенным, что влекло за собой массу технических ограничений. И уж никак не меньшее количество сиквелов погибло от того, что их разработку поручили сторонним компаниям. Надеюсь, примеры приводить не нужно?

В общем, когда Thief 3 спустя четыре года терзаний все же соизволил выйти, я пошел за диском, преисполненный самыми нехорошими предчувствиями. Забегая наперед, вынужден сказать, что сбылась только самая малая их часть, да и то, не самая важная. В двух словах — игрушка удалась. А теперь подробнее.

Смерть железу

С первой же проблемой я столкнулся буквально при запуске игры. Мой родной компьютер, доселе казавшийся мне белым, пушистым и вполне справляющимся со всеми поставленными ему задачами, сдал позиции по всем статьям. Он не соответствовал ни единому пункту системных требовании, и уж тем более подпункту Внимание (см. в «шапке» статьи). Так что если вы хоть раз призадумывались об апгрейде своего железного друга, сейчас самое время воплотить задумку в жизнь.

Я не стану в подробностях расписывать то, как я крался от одного редакционного компьютера к другому, пока не видели хозяева, втихаря ставил «Вора» и играл-играл-играл. В силу того, что хозяева, как правило, выдергивали меня из-за своих машин через довольно короткие промежутки времени, игру пришлось проходить не вдумчиво и комплексно, с максимальной красотой оглушая каждого охранника, а наоборот, скакать галопом по уровням, благословляя всех встречных дубинкой направо и налево. Нет, в этом, конечно, тоже есть свой определенный шарм, но все же я крайне рекомендую играть в Thief неспешно, с расстановочкой и самой мощной акустической системой, которую способен вытянуть ваш семейный бюджет. Уж поверьте бывалому ворюге, оно того стоит.

Новостная сводка

Одной из отличительных особенностей серии Thief всегда была сюжетная линия. Будучи, в принципе, довольно банальной и высосанной из пальца, она все равно умудрялась захватить игрока настолько, чтобы играть в игру хотя бы потому, что «интересно, а чем же все кончится?». Объяснить сей феномен можно тем, что все зависело именно от подачи сюжета. Случайно подслушанный разговор, найденная в мусорном бачке записка, украденное из ящичка письмо — везде содержались махонькие крупицы истории, из которых постепенно вырисовывалась сама суть происходящего вокруг.

Вот уже дважды Гаррет спасал свой мир. Теперь ему предстоит сделать это еще раз. Началось все с того, что таинственное общество Хранителей (Keepers) нашла у себя в архивах пророчество о Темных Временах (Dark Ages). Дескать, наступят они, и тогда свет превратится во тьму, жизнь — в боль и вообще, существование на планете несколько затруднится, если их наступление не отменить. Чтобы это сделать, необходимо провести серию ритуалов с использованием множества могущественных артефактов, которые оказались равномерно поделены между сектами города.

В этот момент Хранители и вспоминают о сиротке, которого в свое время подобрали, обогрели и научили всяческим воровским приемчикам. Как вы уже, вероятно, догадались, сиротку зовут Гаррет, более того — это мы. С этого момента игра постепенно начинается: глава Хранителей находит нашего знаменитого вора и просит утянуть все необходимые им предметы, аргументируя это все большой наградой. Ну а Гаррет, не будь дурак, не удовлетворяется одними только пополнениями личных запасов золота, и начинает докапываться до сути… Чтобы в результате опять-таки самолично спасти мир!

Они убили Кенни

Так, все, традиции соблюдены, обзор начался с рассмотрения сюжета, теперь можно переходить к торжественной части. Итак, у нас появился еще один повод плюнуть в сторону Дяди Билли с его майкрософтом (именно так, с маленькой буквы, ибо зол я вельми). Именно благодаря ему мы можем попрощаться с гигантским размахом миссий из предыдущий частей и удовлетворяться набором малюсеньких локаций, соединенных «зонами перехода». Вспоминаете «Постал 2», да? Да и в «Сталкере» нечто подобное намереваются сделать… Хотя мы отвлеклись. Так вот, из-за того, что загадочная приставка X-box не может носить в своем чреве более 64 мегабайтов оперативной памяти, она не в состоянии обсчитать даже более-менее крупный уровень. Хорошо хоть в стенах Ion Storm трудятся действительно талантливые дизайнеры и мап-мейкеры, которые даже на столь маленьких участках смогли грамотно расставить постройки и украшательства, — даже в пределах одной карты вполне можно заблудиться. Но тем не менее, о былом гигантизме смело можно забыть… А жаль, ведь еще одной сильной стороной серии были огромные пространства, доступные для изучения. Теперь же в городе, сжатом до десятка узеньких улочек, или потрясающе скукожившемся замке, начинает постепенно разыгрываться клаустрофобия.

Визуализация

Но по крайней мере, маленький размер локаций — это единственный серьезный недостаток игры. Даже графика, которую многие почему-то ругают, на поверку оказалась не такой уж страшной. Да, текстуры размытые, да, персонажи угловатые. Но, во-первых, в «Воре» это отнюдь не главное. Вспоминайте предыдущие части, созданные на движке Dark. На процветающий кубизм почему-то никому не приходило в голову жаловаться. Если кто-то пытался возразить, мол, а вы видели движок Ку3, его тут же забрасывали банановыми шкурками. Потому что для «Вора», в первую очередь, важна физика, звук и освещение. Если движок в состоянии поддерживать эти три элемента на должном уровне, значит, он для этой игры подходит, и точка.

Известно, что для Deadly Shadows использовался движок Unreal Warfare. Другой вопрос, что программистам Ion Storm, по их собственным заверениям, пришлось переписывать его чуть ли не по новой. Дело в том, что разработчики хотели реализовать полноценные реалистичные динамические тени, более того, они добивались эффекта частичного затенения, доселе в играх не использовавшегося. Нет, конечно, в Splinter Cell попадались моменты, когда, скажем, на Сэма светило солнце сквозь оконную решетку, но они все были прописаны заранее. В Thief же все тени абсолютно честные. Поэтому если мы полностью скрыты во мраке, и лишь ботинок наш остался на освещенном месте, нас все равно заметят.

За физику в третьем «Воре» отвечает небезызвестный Havoc, который, по-моему, пришелся к месту только в Painkiller. Потому что оглушенные тела, скрюченные после падения в замысловатые рогалики, отнюдь не впечатляют, а скорее, наоборот, — вгоняют в тоску. Да и ящички с бочечками не всегда летают по правильным траекториям...

Что касается звукового сопровождения, то здесь Thief как всегда на высоте. Впрочем, это неудивительно, ведь в «Воре» звук — это чуть ли не половина игры. Кроме того, именно по звуку проще всего определять месторасположение ближайших врагов (темновато там на уровнях), так еще как раз благодаря ему в игре поддерживается специфическая атмосфера страха, тайны и магии. Уникальное сочетание, которое никто так и не смог повторить, хотя вряд ли и пытался.

Всего для Deadly Shadows было записано более 18 часов озвученного текста, так что вряд ли на протяжении всей игры вы дважды услышите один и тот же диалог между жителями города. Сколько при этом присутствовало актеров, мне, к сожалению неведомо, но определенно довольно много. Кстати, голос Гаррета не изменился — его озвучивает все тот же человек, что и ранее, более того, очень много обычных звуков позаимствовано из предыдущих частей.

Дела умственные

Искусственный интеллект противников, как и было обещано, хорошенько доработан. Стражники и обыватели ведут себя куда адекватнее, нежели раньше. Охранник, заметивший мелькнувший силуэт в месте, где ему мелькать не положено (допустим, около сейфа в подвале особняка), тут же насторожится и полезет проверять. В то же время на городских улицах стража не будет обращать внимание на простое мелькание — ну в самом деле, мало ли какой алкоголик крадется, держась за стенку, — и начнет активизироваться, лишь разглядев Гаррета в лицо.

Узрев вора во всей своей красе, охранник, разумеется, полезет в драку. Если же от него сбежать, то он не вернется на свой маршрут патрулирования как ни в чем не бывало (как это случалось раньше), а побежит за подмогой или будет постепенно прочесывать местность, изредка переходя с крадущегося шага на бег. Только через достаточно долгое время стражник все же успокоится и вернется на место, но с этого момента он будет реагировать на малейший подозрительный звук.

NPC тоже немного поумнели. Если вы покажетесь кому-нибудь из невоенных на глаза, он завопит не своим голосом и побежит к ближайшему охраннику докладывать о вашем последнем месторасположении. Догнать и оглушить его дубинкой в процессе бега уже не получится — люди, пребывающие в состоянии, отличном от спокойного, с одного удара по черепу не отключаются. Это, кстати, и стражников касается — если он вас ищет, то после удара по голове только развернется, чтобы посмотреть, кто же его жахнул.

Ну и кроме всего прочего, персонажи теперь обращают свое внимание на внезапно погасший факел или открытую дверь, которой, в общем-то, положено быть закрытой. Не говоря уже про бездыханные тела или кровь на полу. Так что не забывайте заметать за собой следы.

Шакал я паршивый, все ворую, ворую

Арсенал Гаррета также подвергся изменениям. У него отобрали меч, вручив вместо него маленький кинжальчик, который и доставать-то стыдно, — им даже гобелены со стен не срезаются (вот и накрылась моя «визитная карточка» медным тазиком — после того, как я в предыдущих частях обчищал какой-нибудь особняк, в нем не оставалось ни одного несрезанного гобелена). Бесследно испарились стрелы с веревками и лианами — их место почетно заняли перчатки с крючьями, при помощи которых можно лазить по вертикальным каменным поверхностям. Видов стрел вообще осталось всего шесть — огненные, водяные, моховые (у них, кстати, появилось новое применение, — выстрелив кому-нибудь прямо в рот, вы заставите его долгое время отплевываться от стремительно разрастающегося там мха), газовые, шумовые и обычные.

Механический глаз Гаррета приобрел новое применение — прибор ночного видения. Своей черно-белой гаммой он вызывает стойкие ассоциации с аналогичным прибором из Splinter Cell, а если учесть, что он еще и зеленый, да еще и светится… Вообще, была высказана интересная теория, что чем дальше во времени, тем больше зеленых светящихся глаз имеют герои стелс-игр. Ну посудите сами, средневековье, Гаррет, — один. Приблизительно наше время (тут могу ошибаться, фанаты меня поправят), Солид Снейк, — два. Будущее, Сэм Фишер, — три… Кто же будет следующий? С четырьмя?

Среди гэджетов прочно обосновался новый вид бомб — газовые. По сути это та же стрела, только с меньшим радиусом полета. Штука, между прочим, исключительно полезная, — особенно учитывая изрядно ослабленные световые бомбы. Дело в том, что если раньше ослепленного противника можно было смело оглушать, то теперь от удара дубинкой по голове у него глаза становятся на место, и он Гаррета замечает.

Совершенно новый гэджет — фляжка с маслом, которую надо бросать под ноги противникам. В этом случае они подскальзываются и падают, причем если это происходит на ступеньках, то уже не встают. Не сказать, чтобы фляжки были исключительно полезными предметами, но позабавиться с ними бывает интересно.

Новых приемов Гаррет практически не осваивал. Единственно — он научился прижиматься к стене и красться вдоль нее, оставаясь тихим и незаметным. Ну и разучился самостоятельно взламывать замки, так что нам придется ему в этом грязном деле помогать. На самом деле в этом процессе нет ничего сложного — всего лишь следует нажимать и удерживать определенные клавиши в не менее определенном порядке либо возить мышкой по кругу. Но счастливые обладатели продвинутых геймпадов с feedback’ом рассказывают о каких-то непередаваемых «ачучениях» при взломе замка на ощупь. Что ж, придется поверить.

Сидячих не бьют

Довольно плавно мы подошли к вопросу о неприятном — о глюках и багах. «Их есть у нас» — будет сказано довольно мягко, потому что неприятных ошибок в игре очень много. Что с ней полгода делали бета-тестеры лично для меня осталось загадкой, иначе чем можно объяснить, допустим, невозможность оглушать сидячих людей. Стоячих, ходячих, лежачих — сколько угодно, а вот сидячих — никак. Некоторые свечи и керосиновые лампочки не гаснут от воды. Гаррет, сползающий с края доски. Враги периодически начинают бегать кругами, не говоря уже о банальном цеплянии за углы или попытках пробить лбом стену. Все это изрядно портит геймплей, хорошо хоть разработчики активизировались и понемногу начинают выпускать к своему детищу патчи. Первый из них, апгрейдящий версию игры до 1.1 и исправляющий ошибку с изменением уровня сложности на Normal при загрузке миссии, уже выложен в Сети. Скачать его можно, например, отсюда: http://www.gamershell.com/download_6267.shtml.

Миссии

Заданий нам предстоит выполнить ровно десять. Даже несмотря на то, что это вдвое меньше, чем было, времени прохождение займет предостаточно. Помнится, не так давно многие переживали, что количество времени, отводимое на игру разработчиками, постоянно сокращается. Иначе говоря, что игры становятся все короче и короче… В общем, не верю — практически все из последних хитов отъедают от жизни геймера порядка недельки живого времени.

Модная тенденция стремления к нелинейности также коснулась «Вора». Нет, я отнюдь не имею в виду нелинейность прохождения миссий — с этим и раньше все было весьма неплохо. Выбор, каким путем проникать в здание и выходить оттуда обратно, нам, как всегда, предоставляют полнейший — но в Deadly Shadows мы также вольны выбирать порядок получения тех или иных заданий, и даже иногда отвлекаться на побочные квесты. Реализовано это достаточно просто — между миссиями нас выбрасывают в город, по которому мы и ходим, встречаясь с информаторами, сбывая награбленное добро и затовариваясь амуницией в лавках. При этом город разделен на сферы влияния между городской стражей, хаммеритами и язычниками (механисты почему-то упразднены как класс). Вернее, стража вездесуща, а остальные в больших количествах водятся в «своих районах», и если с ними завести хорошие отношения, то они не будут орать при встрече и пытаться приголубить по голове. Так вот, Хранители выдают нам несколько заданий, как правило, в разных районах города, мы же можем решить, куда пойти в первую очередь или же не ходить пока никуда, предпочтя срезать кошельки у респавнящихся праздношатающихся прохожих. При этом каждый день на стенах будут развешивать объявления с хроникой событий за день. Ну там, «сегодня было убито столько-то, оглушено столько-то, пропало столько-то вещей» и так далее. Почитать о собственных похождениях порой бывает интересно и приятно (можно подумать, Гаррет — единственный вор в округе), если бы рядом не висел наш портрет с подписью «разыскивается».

Ну, собственно, все

Так, изменения вкратце разобрали, о графике поговорили, глюки поругали… Что остается? Ах, геймплей… А что его описывать? Нет, его надо прочувствовать самому. Вот некоторые удивляются, что же может быть интересного в том, чтобы прятаться, воровать, никого не убивать. Где же тут адреналин, драйв в конце концов? А фиг его знает, где, но он есть. И от этого никуда не деться. Ведь почему-то во время игры в «Вора» стараешься тише дышать и не шуметь вообще… А потом еще несколько дней отмечаешь темные углы в реальном мире. «Вор» затягивает. Атмосферной озвучкой, живым миром, свободой действий, харизматичным героем в конце концов. Но это так.

Что касается вопроса «а удалось ли продолжение?», отвечу, что да, удалось. Пусть немного не так, как ожидалось, пусть с некоторыми недочетами, но все же. Третья часть оказалась немного хуже предыдущих, но ключевое слово тут «немного». В конце концов, сегодняшнего геймера сложно чем-то удивить, так почему бы не порадоваться чему-то старому?

P.S. Ну и напоследок, маленькая приятна новость. Некто John P., не удовлетворенный качеством текстур в TDS, взялся за мышку и своими силами создал им замену. Вот отсюда: http://www.graphics-by-john-p.com/textures/Thief-DS/Garrett/Garrett.html, можно скачать несколько вариантов модели Гаррета, здесь: http://www.graphics-by-john-p.com/textures/Thief-DS/Misc/Misc.html, найти небольшой патчик, исправляющий всякие мелкие детали окружения, ну а тут: http://www.graphics-by-john-p.com/textures/Thief-DS/Comparison.html, можно посмотреть на изменения и сравнить их с оригиналом. Кроме того, к выходу готовятся еще несколько текстур и моделей, над которыми в данный момент кипит работа. Между прочим, очень рекомендую все эти мелочи себе установить. Не то, чтобы это сильно преобразило игру, но, по крайней мере, процесс пойдет приятнее.


1.   Разместил Garrett   02-01-2006 21:19  

Молодцом, хорошо все расписал. Впрочем, по моему нику можно понять, что я фан игры.

2.   Разместил Bod   20-11-2007 17:14  

Оо. Прекрасно.. Написано хорошо, жаль про врагов ничего почти (про не совсем людей), об этом - в спойлере в конце. Игрушка очень приятная, а моё увлечение ею началось со статьи Тимура Хорева в ЛКИ
Рекомендую почитать, статью легко найти на lki.ru
А теперь, как и обещал :):

Зомби. Довольно тормозные, да и силой не отличающиеся, как я понял
(проверить не случалось, огнестрелы рулят )) и вспышки) Выдают себя, обычно, издали, так как стонают и кряхтят при ходьбе. Цитата, Т.Хорев: "И никогда не верьте лежащему зомби!
Он притворяется!"Конец цитаты. После "смерти" зомби превращаются в труху.
Выносятся очень легко. Обитают только на корабле (по сюжету корабль нужно от зомбарей очистить)

Кадавры. Самые гадкие монстры. Водятся только в приюте для душевнобольных, ныне заброшенном (по сюжету там мы помогаем призраку девочки Лорил). Представляют собой "людей" без лиц, в свитерах, позаимствованных у Фредди Крюгера и обмотанных снаружи арматурой.

Тени санитаров. Так как я рассказываю о "не совсем людях", самих санитаров упоминать не буду. Их тени есть практически те же санитары, но (по сюжету) от них можно будет только прятаться. Водятся, опять же, только в заброшенной психиатрической лечебнице. Ничего особо страшного.

Есть и ещё существа, относящиеся к классу "не люди" и "почти не люди", о них можно прочитать все в той же статье Т. Хорева. (Мертвые хаммериты, например).
Вот такое дополненьице.

3.   Разместил Night   16-11-2008 10:10  

ММм ето что сами авторы МиКа поместили свои статьи на етот сайт?:)

4.   Разместил hagtorp   01-06-2009 18:19  

Отличная статья, отличная игра!



Вверх
Рейтинг@Mail.ru Rambler's Top100 Яндекс.Метрика
Внимание! Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет.
Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и использованные в ней материалы принадлежат GSC Game World.
Любое использование материалов сайта возможно только с разрешения администрации Stalker-Portal.ru.
Размещение рекламы. Все права защищены. © 2004–2020 «Leks»