Пользователей: 1
Гостей: 383
Всего: 384

» Подробно
» Сегодня


Привет, Гость!

Ник


Пароль


Запомнить?




» Добавить в избранное

» Сделать стартовой

Главная
Форум
Обзор игры
Мир Зоны
Файлы
Галерея
Разное






Дата: 26-07-2004 11:24 Автор: Zloy Добавил: Комм. [0]


У К-Д Лаб получилось. Спустя годы ожидания, ночи чтения форумов и часы выкачивания роликов мы с вами стали обладателями обещанной нам Игры. В последнее время выходит поразительно мало действительно оригинальных игр. Игр, которые можно было бы назвать произведениями искусства. Игровая индустрия все дальше уходит от творчества к ремеслу. Практически все выходящее в последнее время — либо продолжения старых успешных концепций, либо точно рассчитанные маркетологами дозированные порции былого счастья, рецепты которых ни на йоту не отходят от провозглашенных когда-то постулатов. Вспомните, когда вы в последний раз играли в игру без числа в названии? А сколько подобных игр находится в разработке? А какие из ожидаемых игр будут действительно оригинальным, единым целым, не распадающимся на отдельные избитые приемы, которые просто сложили в кучку и склеили, чтобы пощекотать воображение неискушенного геймера? Ничего не могу с собой поделать — я всегда старался относиться к играм как к отдельной ветви искусства, ставил их наравне с книгами, музыкой и кино, но в последнее время коммерциализация достигла просто чудовищных масштабов: любая новая идея прежде сто раз пройдет тест на кассовость, и только потом будет принято решение о возможности оставить ее в игре.



Но сегодня, дорогие любители настоящих игр и оригинальных идей, на нашей с вами улице праздник. На сцене К-Д Лаб со своим новым проектом Периметр. Четыре года мы ожидали этого события. Четыре года думали, чем именно сейчас можно удивить видавшего виды игрока. Четыре года ожидания. Вот она — Игра. Поздравляю вас. Мы получили то, на что рассчитывали.

Current music: Perimeter OST — Fostral

При первом запуске Периметр производит эффект культурного шока. На вас обрушивается поток запредельной музыки, графики, истории, геймплея, в конце концов. Сознание мечется, пытаясь найти хоть какую то зацепку, что-то знакомое, то, что где-то уже было, — и не находит. Естественно, некоторые аналогии возникают, но их не успеваешь отследить. Впрочем, жанр с трудом все-таки удается классифицировать, хотя определение будет звучать все же несколько неуклюже. Скажем так: глобальная стратегическая игра с изменяемым ландшафтом. Или, как рекомендуют называть ее сами КД — real terraforming strategy. Разумеется, какой еще жанр, кроме стратегии может настолько полно показать события, происходящие на огромном промежутке времени, чтобы не впасть в крайности —метаться в попытках успеть везде или затягивать историю, превращая ее в сериал. Впрочем, наименее к событиям игры подходит эпитет «скучные».

Предыстория с фантастической легкостью описывает многовековые события от наших дней до начала Исхода — глобального переселения людей в огромных летучих городах, контролируемых спиритами и называемых фреймами, через спанж-миры в поисках Земли Обетованной — мифической новой земли, пристанища для беглецов с нашей планеты, окончательно погрязшей в политической грызне. Надеюсь, вы заметили, что КД вновь не изменили себе и использовали свой фирменный прием — уникальный сленг, придающий игре такую атмосферность, что некоторые межмиссионные брифинги хочется перечитывать просто для удовольствия.

Вы принимаете роль легата — человека, специально обученного спиритами для проведения военных операций во время Исхода. Поначалу воевать придется преимущественно против скверны — реакции каждого отдельного мира на психику людей фрейма. Ну а чуть позже сюжет изворачивается — некоторые фреймы выдвигают прямо противоположную Исходу идею Возврата, еще один сходит с ума, провозглашая себя Империей Спанжа, и уже после первого десятка миссий на одном отрезке цепи миров мы наблюдаем девять враждующих фреймов, причем у вас будет возможность понаблюдать за ходом действия с точки зрения всех трех… пусть будет «сторон»: оперировать стандартным термином «расы» не хочется, ведь все воюющие — выходцы с Земли. Вообразите, вот вы помогаете фрейму Исхода «Кластер» остановить возвратников «Зодиака» и тут же вспоминаете, что не далее как в предыдущей миссии вы, ведя этот самый «Зодиак», по пути заметили имперский «Роутер», преследовавший свои цели. Судьбы всех фреймов переплетены и пересечены, подобно мирам цепи.

Впрочем, литературная основа Периметра слишком хороша, чтобы портить ее вольным пересказом. Чтобы полностью насладиться ею, нужно увидеть все это самому. Вспомните, давно ли вы сталкивались с таким явлением, чтобы события, описываемые в игре, без особого труда можно было положить в основу качественной фантастической эпопеи, которую с удовольствием могли бы читать даже далекие от игр люди? Недаром на диске с игрой в дополнительных файлах хранится несколько историй, происходивших в этой игровой вселенной, чтение любой из них доставляет массу удовольствия. Рекомендую почитать их, прежде чем начнете играть, чтобы еще глубже погрузиться в этот захватывающий мир.

А потом начинается. Перед глазами у вас пролетают десятки лет Исхода. Каждый новый межмиссионный брифинг приоткрывает завесу еще немного и еще глубже погружает вас в перипетии истории. Вы плаваете в ней, рассматриваете с разных сторон, вылавливаете отдельные крупицы информации, чтобы под конец они сложились в величественную картину, по масштабам и качеству исполнения настолько превосходящую большинство других стратегических проектов, что на фоне «Периметра» последние выглядят как треш-муви Dungeons&Dragons на фоне трилогии «Властелин колец».

Current music: Autechre — Xylin Room

Начать играть сходу, разумеется, не получится. Понаблюдайте за вашими знакомыми бывалыми стратегами и тактиками, впервые запустившими Периметр и пробующими разобраться в нем. Интереснейшее занятие! Человек как будто отхлебывает из чашки с водой, но вместо воды там оказывается спирт. Спазм горла, попытки вдохнуть, остановившийся взгляд. Добро пожаловать, вас ждали. А почему раньше-то никто?..

Каждый новый мир встречает вас своим уникальным ландшафтом, причем так как психосфера образовывалась под воздействием сознания людских масс или сильных переживаний отдельных индивидуумов, скам на каждом мире принимает те или иные близкие человеческому сознанию и подсознанию очертания. Воплощения эти варьируются от более-менее привычных глазу пирамид Ацтеков до совсем уж психоделичных миров со скалами в виде огромных насекомых и драконов. Практически любая поверхность поддается терраформингу — изменению ландшафта и низведению его до уровня нулевой отметки, на которой образуется энергетический потенциал, позволяющий при помощи ядер добыть единственный внутриигровой ресурс — энергию. Ядра образуют вокруг себя область зеркального зеро-слоя, на котором можно строить другие строения. При достаточном количестве разровненной территории у вас появляется возможность посадить на нее свой фрейм, чтобы зарядить спираль — устройство, позволяющее мобильному городу совершать путешествия между мирами. Под командованием фрейма находится пять базовых юнитов, способных трансформироваться в два типа — в бригадиров, обязанность которых — контроль над рядовыми юнитами и ковшами, ответственными за терраформинг; и прорабов, отвечающих за постройку и ремонт строений. Контроль над одной из самых главных защитных функций — собственно периметром, находится у молельщиков, количество которых зависит от количества установленных ядер. При включении периметра молельщики равномерно распределяются по границе зеро-слоя и создают купол, безвредный для ваших войск, но смертельный для отрядов врага. Включение периметра отнимает огромное количество энергии, поэтому необходимо максимально рационализировать его использование — оставленная без энергии база будет полностью парализована, так как энергия питает все функции, начиная от постройки, заканчивая поддержкой зданий, функции которых варьируются — от разнообразных типов оборонных турелей до центров постройки базовых юнитов, автоматически объединяющихся в сквады. В зависимости от количества начальных юнитов и наличия необходимых построек вы сможете трансформировать свои сквады в различные боевые единицы с разнообразными атакующими функциями. Причем, возможность трансформировать юнитов не исчезает после создания отряда — вы всегда можете разбить его на части и получить нечто совершенно новое. Данный ход открывает бездну тактических возможностей — например, обладающие огромной скоростью легкие Штурманы возле территории соперника превращаются в тяжелые Скам-жгуты, нагревающие ландшафт и причиняющие огромные повреждения установленным на нем зданиям, а после, снова превратившись в Штурманов отступают, пока враг поттягивает подкрепление.

Из набора фич и возможностей, предусмотренных концепцией, формируются такие головоломки, что иногда прохождение очередной миссии занимает не час и не два. Каждая миссия происходит в отдельном мире, поэтому по-своему уникальна. Если, например, в одной миссии на выживание вам необходимо просто дождаться зарядки спирали, отбиваясь от полчищ скверны, и уйти в омега-портал, то в другой, аналогичной по содержанию, вам ко всему прочему придется обнаружить место для строительства этого портала, что делает прохождение еще более диким — не очень удобно строить ядра, когда со всех сторон на вас летят некие осьминогоподобные твари.

Процесс великолепно сбалансирован. Существует огромное количество тактик и контр-тактик на любой вкус и случай. Если противник атакует вас тяжелыми наземными юнитами, проблема решается цепочкой лазерных турелей. Турели, впрочем, малоэффективны при атаках с воздуха, но от воздушных юнитов прекрасно помогают ракетницы. Последние, в свою очередь, безвредны для подземных юнитов, против которых наиболее эффективно использовать рвы. Рвы, кстати, могут быть засыпаны ковшами противника, но и на них тоже есть управа. Цепочка решений тянется, ветвится и меняется — вариантов множество и каждый из них по своему интересен. Только не ждите от противника никаких поблажек — искусственный интеллект проработан на таком уровне, чтобы способен дать отпор любому противнику — юниты врага заходят с наименее защищенной стороны, тактика нападения постоянно меняется, а будучи прижатым к стенке, противник будет цепляться за любую возможность вновь закрепиться и продолжить бой. Возникает впечатление игры с живым игроком — настолько неординарны иногда приемы, используемые компьютерным разумом.

С первых минут геймплей завораживает своей необычностью и искусной реализацией. Как и было заявлено разработчиками, основным вашим оружием в борьбе против других фреймов будет территориальная экспансия, в сторону которой и смещен баланс. Чем больше гладкой территории находится под вашим контролем, тем больше вы сможете построить ядер, добывающих энергию. Чем больше у вас энергии, тем выше защитные и атакующие характеристики вашей базы — вы сможете гораздо эффективнее начать атаку и приступить к завоеванию вражеской территории. Причем, ландшафт выступает в битвах полноценным участником — если врагу удастся повредить почву возле вашего строения, оно начнет терять энергию, что при отсутствии вблизи ковшей чревато его потерей.

Бои против скверны интересны в первую очередь своей стремительностью и необходимостью постоянно контролировать периметр. Они вносят элемент хаоса и непредсказуемости в общую драматургию игры. Имея количественное преимущество, скверна накатывает волнами, периметр останавливает их, юниты держат оборону. Но если вдруг в момент критического недостатка энергии в окрестностях появится один единственный дракон, способный регенерировать, вам придется несладко. Половина строений будут лежать в руинах, а так как приоритетными и, очевидно, самыми вкусными целями для противников являются ядра, то спустя некоторое время от вашей базы останется только одиноко стоящий фрейм — если вам повезет, придется начинать возводить укрепления сначала. Ну а если нет — начать сначала придется целую миссию, и действовать на этот раз более тактически грамотно.

Динамизм бьет через край. Уже через несколько минут после начала сражения бой закипает всей гущей, пауз практически не наблюдается, а вы только успеваете искать новые тактические решения и парить над картой, выискивая бреши в своей обороне и подмечая ошибки противника.

Ощущение новизны всего происходящего сопровождает постоянно, усиливаясь с каждой новой миссией. Вас всегда кидают в самый центр боя, и вы лихорадочно пытаетесь понять, что происходит. А в это время на вашу базу уверенно движется десяток Скаммеров, разрушающих зеро-слой. Зеро-слой перечеркивается взрыхленными линиями, ваши «противоподземные» турели пытаются достать Скаммеров, а враг присылает в подкрепление мортиры, которые задорно принимаются разрушать стратегически важное ядро. Снаряды летят медленно, вы как раз успеваете потянуться к спасительной кнопке включения периметра, но милый голосок сообщает вам, что колллектор пуст, и вы остались без энергии. На горизонте уже появились ковши противника, выравнивающие ландшафт для продвижения в вашу сторону. Немая сцена. А сверху безучастно движется по своей странной орбите альфа-портал.

Стратегическая составляющая игры продумана таким образом, чтобы в бою участвовало буквально каждое строение. Ядра соединены энергетическими капиллярами, образующими сеть, тянущуюся по всей вашей и вражеской территории. Что неизбежно провоцирует многообразие тактических решений: отрезать кусок побольше и поаппетитнее от энергетического пирога путем уничтожения ядер в ключевых точках. Ну, а дальше — захват обесточенных ядер и прилегающих строений путем подключения к собственной сети. Ваша база напоминает огромный, постоянно растущий организм с сердцем в виде фрейма, пульсирующей по сосудам энергией, репродуктивными клетками зданий, производящих юнитов, периметром в качестве иммунитета и мозгом, в роли которого выступаете вы. Контролировать нужно каждую клетку и каждый отдельный кусочек, чтобы обеспечить жизнеспособность этого организма.

Один из самых интересных и впечатляющих моментов боя — соприкосновение ваших с противником территорий, когда перекрывается зерослой и некоторые ядра оказываются на смежной территории. Дело в том, что при попадании вражеского ядра в ваш периметр оно автоматически отрезается от сети врага и подключается к вам. И наоборот. Приходится упорно биться за каждое ядро, истерически включая/выключая периметр и бешено вращая камерой в надежде уследить за остальными плацдармами, оставленными без присмотра. Враг в это время стремится отправить на вашу базу сквад помощнее, вот вам и приходится разрываться между важным для вас ядром и еще более важным фреймом.

Наконец, у вас есть возможность поиграть на несюжетных уровнях в режиме битвы. Девять уникальных карт позволят вам проводить сражения с участием четырех противников, или, отключив всех, попробовать себя в Выживании — когда на карте присутствует один лишь ваш фрейм, а спустя некоторое время волнами начинает накатывать скверна. Этакий глобальный 3Д-Кримсонленд.

Сражение против нескольких противников дает совершенно другой опыт игры — единственной вашей целью является уничтожение врага, и концентрация тактической мысли при этом куда более велика. Это прекрасная подготовка перед сражениями по мультиплейеру, к которым вам рано или поздно захочется приступить, так как сюжет игры, к сожалению, не бесконечен. Мультиплейер предоставляет богатый выбор условий ведения боя. С живым противником можно, например, попробовать повоевать при полном отсутствии юнитов, либо без использования периметра. В общем, битвы по сети обещают быть яркими и захватывающими, тем более что кроме серверов GameSpy, которые, по отзывам игроков, очень ненадежны, имеется возможность играть через обычный клиент-сервер, либо по локальной сети. Впрочем, увидеть игру в клубах удастся вряд ли — слишком уж неординарна она.

Current music: Orbital — Halcion+On+On

Техническое исполнение «Периметра» настолько близко к совершенству, что в некоторые моменты вы будете напрочь забывать о военных действиях, пораженные ее графическим, музыкальным и физическим исполнением. Конечно, сейчас прогресс движется семимильными шагами, шейдеры завоевывают все больше места под солнцем, и никого уже не удивишь россыпью полигонов и блеском спецэффектов. Но когда картинка, сотканная из самых обычных треугольников, живет у вас на глазах, когда вы включаете периметр только для того, чтобы полюбоваться, как он вздымается над базой, обтекая еще не выровненные участки, когда все происходящее отражается зеро-слоем, из глотки невольно вырывается вопль восторга. Конечно, графика никогда не была главным инструментом КД, но в «Периметре» она настолько великолепна, что, уверен, в начале каждой миссии вы будете ставить игру на паузу, чтобы рассмотреть карту, наслаждаясь потрясающим сочетанием ландшафтов и жестких техногенных сооружений. А когда десяток ракет взмывает в воздух, чтобы, извиваясь, врезаться в броню бомбера! Кстати, обратите внимание на внутренности фрейма — вы найдете кое-что интересное, после чего происходящее обретет настоящую глобальность.

Визуализация самой интересной и необычной части игры вовсе может отправить неподготовленного наблюдателя в нокаут. Псевдовоксельная технология отображения ландшафта демонстрирует нам красивейшие рельефы, которые можно изменить до неузнаваемости. Слои, образующие поверхность, хаотично наползают друг на друга, меняют цвета и консистенцию в зависимости от мира, на котором происходит очередная баталия. Ковши раскапывают, выравнивают и перемешивают все, что попадает под их — гм, ковши :-), отчего карта меняется до неузнаваемости, к концу сражения превращаясь в месиво, изрытое рвами и воронками запредельной расцветки. Как нам и обещали, ландшафт занимает в игровом процессе одно из центральных мест и непосредственно влияет на геймплей. Чего, например, стоит поединок за какой-нибудь окоп при участии нескольких десятков ваших и вражеских ковшей, продолжающийся на протяжении всей глобальной битвы. Сама основная фича игры — терраформинг — исполнена на высочайшем уровне. Абсолютно любая поверхность может быть изменена, выкопана, закопана, перекопана, подкопана и перерыта. Причем, с соблюдением законов физики — скам ниоткуда не появляется и никуда не девается. Если нужно засыпать яму, для этого мероприятия будет использован грунт из близлежащих областей — и наоборот, при срывании горы ковши развезут срытую породу по окрестностям.

Главная проблема многих трехмерных стратегий — камера — получилась на редкость удобной. Если ваша мышь оснащена скроллом, вы всегда сможете без особых усилий выбрать наиболее подходящий в данный момент ракурс. Интерфейс также не вызывает нареканий — расположение всех нужных функций прекрасно продумано, кроме того, все они продублированы «горячими клавишами».

Озвучка, поначалу производя несколько странное впечатление, ближе к середине игры становится настолько родной, что другую и представить сложно. Музыка, как обычно для КД-Лаб, великолепна. Треки прекрасно передают настроение и замечательно слушаются даже вне игры.

Кстати, если приглядеться к изображениям командования во время чтения межмиссионных брифингов, нетрудно заметить, что это обработанные фотографии самой команды разработчиков. Попробуйте догадаться, кто выступает в роли Императора Спанжа?

К слову, не вздумайте приобретать пиратскую английскую версию «Периметра» — она обладает рядом упрощений, которые отнимают у игры часть атмосферности. К примеру, Заветы — требующие огромного количества энергии послания фреймов друг другу через миры, в английской версии были упрощены до банальной постоянно доступной радиокоммуникации. Адаптация под конкретный тип пользователей, конечно, нужна, но когда от нее страдает игровая вселенная, абсолютно недопустима.

Current music: Clint Mancell & Cronoss Quarter — Requiem Overt

У К-Д Лаб получилось. В мутный поток коммерческих поделок они пустили действительно уникальную Игру. Навсегда запомните этот момент, возможно, нам уже не суждено будет пережить нечто подобное. Кому нужно придумывать сложнейшие сюжетные перипетии, когда большинству вполне хватит стандартной заезженной фабулы об очередном спецзадании? Зачем мучиться и выдумывать свою оригинальную концепцию, если припасены готовые? Зачем придумывать собственную вселенную, если можно с успехом паразитировать на старых? КД не задумывались над этим, они просто творили. И их творение заслуживает того, чтобы войти в наши с вами коллекции Лучшего. Нет, «Периметр» не займет первые места по продажам. И федерация киберспорта не внесет его в официальную программу соревнований. И через пару лет его можно будет найти лишь у коллекционеров. Прекрасно. Как никак, альтернативная игра. Позволяет окунуться в тысячелетнюю историю Исхода, насладиться великолепным, ни на что не похожим геймплеем, перекопать самую неординарную в мире песочницу. Доставайте прямо сейчас. Завтра может быть поздно. Спешите — в этой индустрии, все более уходящей от творчества в коммерцию, «Периметр» может оказаться последней настоящей Игрой.


Пока комментариев нет

Вверх
Рейтинг@Mail.ru Rambler's Top100 Яндекс.Метрика
Внимание! Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет.
Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и использованные в ней материалы принадлежат GSC Game World.
Любое использование материалов сайта возможно только с разрешения администрации Stalker-Portal.ru.
Размещение рекламы. Все права защищены. © 2004–2020 «Leks»