Пользователей: 0
Гостей: 379
Всего: 379

» Подробно
» Сегодня


Привет, Гость!

Ник


Пароль


Запомнить?




» Добавить в избранное

» Сделать стартовой

Главная
Форум
Обзор игры
Мир Зоны
Файлы
Галерея
Разное






Дата: 26-07-2004 11:36 Автор: 0z0n Добавил: Комм. [0]


Игра Магия войны: Тень повелителя вышла осенью минувшего года и сразу же завоевала любовь многих геймеров — поклонников RTS/RPG. Как водится, прошло совсем немного времени, и в наши нетерпеливые геймерские ручонки вот-вот попадет аддон к игре. Хочется узнать поподробнее о том, чем мы сможем воспользоваться уже сейчас, а чего придется подождать до появления полноценного и полномасштабного сиквела. Лучше авторов-девелоперов об этом не расскажет никто.

Но сначала хотелось бы получить информацию о самой игре и ее разработчиках. Так как я об этом тоже практически ничего не знаю, то чем созерцать 0z0n’овые дыры в геймерском образовании, лучше послушать первоисточник.

Мой компьютер игровой (МиК): Расскажите, пожалуйста, о компании Таргем.

Таргем (Т): Компания «Таргем» — молодой коллектив разработчиков, открывший свой проект в 2002 году в Екатеринбурге. Среди наших достижений за эти два года — награда за «Лучший дебют» на выставке КРИ-2003, контракт с одним из крупнейших российских игровых издателей Buka Entertainment и, собственно, релиз игры «Магия войны: Тень повелителя», который состоялся в ноябре 2003 года. В настоящее время наша игра переводится на несколько языков, и уже вышла в Великобритании, Германии и Болгарии. Всего месяц назад мы анонсировали аддон «Магия Войны: Знамена Тьмы», который планируется к выпуску в четвертом квартале 2004. Но на этом мы не собираемся останавливаться :-).

МиК: В чем была суть первой части игры?

Т: Эта история интересна и необычна. Те, кто уже играл, поймут, в чем суть, а те, кто еще не успел, узнают прямо сейчас. Если вы не будете возражать против художественного отступления от беседы, ваших читателей может заинтересовать следующее.

…Ветер времени несет бесчисленные миры, как опавшие листья: то закружит, то раздавит, то столкнет друг с другом. Кажется, протяни руку и попадешь в неведомое, но невидимая преграда не дает чужеродным пространствам проникнуть друг в друга. Иногда преграда истончается и позволяет увидеть иных существ. Тогда возникают сказки.

А иногда преграда рвется. И от столкновения могут погибнуть десятки и сотни миров. Это немного в масштабах бесконечной вселенной, но те, кому удается увидеть и пережить это страшное время, называют его Великим Катаклизмом.

Когда небо над лесами и равнинами Денмора потемнело, и в нем засветилось второе, третье и четвертое солнце, каждое своего цвета, люди решили, что наступил конец света. Но это было лишь начало Катаклизма. На несколько часов или лет в мире наступил полный хаос: на глазах менялись формы материков, горы двигались, как живые, мгновенно вырастали и разлагались огромные невиданные растения. Сделав шаг, уже невозможно было вернуться назад — место, из которого вышел, переставало существовать; сквозь туман и ветер были видны формы ужасающих чуждых созданий.

Вдруг сквозь тьму и постоянный скрежет скал раздался необыкновенно чистый звук. Всего одна нота, но мир замер, внимая ей, — столько уверенности и спокойствия было в ней заключено. Так дал о себе знать Кристалл Жизни, рожденный в противовес хаосу. Само существование столь упорядоченной структуры в пределах одного мира делало его почти невосприимчивым к эманациям хаоса. И хаос отступил...

Когда ветры утихли и улеглась пыль, перед пораженными людьми открылась небывалая картина: от прежнего Денмора почти ничего не осталось, это был новый неизведанный мир, населенный теперь странными существами, некоторые из которых оказались разумными.

Кроме прочих изменений, с появлением Кристалла в мир пришла магия. И это изменило все. Люди, оказавшиеся хранителями кристалла, — ведь появился он в их землях — стали первыми, кто приобрел магические способности. Ритуалы шаманов-орков, заброшенных в Денмор, тоже со временем начали давать удивительные результаты. Волшебство эльфов, пропавшее было во время Катаклизма, вернулось и изменилось под действием Кристалла. Даже гномы и гоблины, равнодушные ко всему, кроме камня, почувствовали что-то, и их творения стали еще более совершенными. Спустя тысячу лет после катаклизма и зарождения на земле магии неведомо откуда появился Черный Колдун, цель которого была банальной, но от этого не менее страшной: поставить мир на колени.

Не найдя поддержки со стороны орков, которым надоели войны, не встретив сочувствия и со стороны вольнолюбивых гордых людей, маг нашел поддержку у эльфов. Именно они готовы были принять мага в свой стан и пойти с ним войной на людей, дабы отомстить тем за выжженные и уничтоженные леса, которые для них были домом.

Правда, и с эльфами сложилось не все так гладко, как хотелось магу: некоторые из них приняли сторону людей в этой бессмысленной, по их мнению, войне.

Эту битву маг проиграл, ибо люди имели преимущество перед эльфами: они могли пользоваться всеми видами оружия, что в бою иногда имеет неоценимое значение. Кроме этого, восставшие эльфы стали союзниками людей, и это тоже сработало на победу.

Маг не смирился с поражением и поклялся вернуться с новыми силами.

МиК: Расскажите, пожалуйста, о сюжете продолжения. Будет ли аддон связан с первой частью?

Т: Аддон, безусловно, будет связан с первой частью. По сути, он является приквелом оригинальной игры, где пойдет речь о событиях и войнах, происходивших в Денморе до того, как над ним нависла Тень Повелителя. Сюжет разбит на четыре кампании, в которых повествуется о том, как зло пришло в этот мир, как завязалась война между людьми и эльфами, куда исчезли гномы, и о многом другом. Герои и события двух частей в чем-то перекликаются, однако совершенно необязательно играть в первую часть, чтобы понять вторую. Сюжет аддона вполне независим и интересен сам по себе.

МиК: Действительно впечатляет, а какова будет завязка в аддоне?

Т: Минула тысяча лет со времени великой битвы между Повелителем Хаоса и силами Порядка. Жизнь постепенно вошла в нормальное русло. Правители рас людей, эльфов и гномов договорились между собой. Континент Денмор, их новая родина, был поделен на Империю людей, Леса эльфов и Подземелья гномов. Лишь вечные бунтари Орки продолжали свои налеты. Однако вскоре и они были усмирены закаленной в боях Имперской армией.

Самой могущественной организацией в новом мире стала Гильдия магов. Создали ее люди, открывшие магические свойства Кристаллов — могущественных артефактов, сохранившихся со времен Катаклизма. Башни Гильдии можно найти во всех уголках Денмора и посвященные имеют возможность мгновенно перемещаться между ними. Именно благодаря магам, искоренившим болезни и голод, наступила золотая эпоха всеобщего мира и благоденствия.

Игрок, никому еще не известный молодой волшебник, направляется на Север, чтобы пройти обучение у вспыльчивого и эксцентричного старика, одного из старейших и сильнейших магов Гильдии. Он еще не знает, что его будущий учитель является членом Ордена Хранителей, и отныне судьба молодого мага прочно вплетена в цепь событий, ведущих к великим потрясениям для всего Денмора…

МиК: Что нового появится в игре?

Т: В «Знаменах тьмы» мы рассмотрели пожелания игроков и внесли много качественных улучшений. Также мы постарались воплотить те идеи и задумки, которые не вошли в первую часть. Вообще, аддон глубже раскрывает конфликт между расами. Вниманию игрока будут предложены четыре новые кампании с уникальным героем, обладающим определенными особенностями. Войска теперь смогут следовать за игроком на протяжении всей кампании. Улучшена система апгрейда, в каждую расу добавлено несколько новых юнитов. Отдельно стоит отметить усовершенствования в системе магии: появилась новая школа Темной магии с полным набором оригинальных заклинаний. И это далеко не полный список.

МиК: Раз уж Вы упомянули о магии, расскажите о ней подробнее, ведь именно магия является ключевым моментом игры, особенно если учесть сюжет.

Т: Вы абсолютно правы. Магия — это ключевой аспект игры, одно из главных орудий игрока в борьбе с врагами.

К уже имеющимся трем школам (Энергии, Природы и Хаоса) добавилась Темная школа заклинаний. Вы сможете вызывать мертвецов из могил и наделять их небывалой силой против всего живого. Всего в вашей книге будет 60 заклинаний, которых достаточно, чтобы развернуться любому магу, даже начинающему.

МиК: Сколько всего будет рас? И каких?

Т: К уже существующим пяти расам (людей, орков, эльфов, гоблинов и нежити) добавилась раса гномов. В аддоне появится возможность играть за нежить, чего не было в первой части игры. В какой-то мере игрок сможет взять реванш, но на этот раз от лица тьмы.

МиК: Какой движок используется в игре?

Т: В «Знаменах тьмы» мы используем модифицированный и оптимизированный движок оригинальной игры «Магия Войны», который имеет «внутреннее» название M3D. Это современный движок, который идеально подходит для стратегии. Он позволяет отображать большие открытые пространства, красивую воду, разнообразные эффекты, обеспечивает высокую детализацию юнитов, к тому же в аддоне появится смена дня и ночи.

МиК: Традиционный вопрос, интересующий наших читателей, — геймплей. Как с ним обстоит дело в аддоне?

Т: По сравнению с первой частью, геймплей не претерпел значительных изменений — это та же смесь РПГ и РТС. Игроку по-прежнему предстоит управлять отрядами различных рас, участвовать в битвах, развивать свои способности, изучать магию и в целом исследовать мир.

МиК: Ну что ж, благодарим вас за рассказ. Сейчас так мало появляется достойных игр в этом жанре, что ожидание вашего детища превратится для большинства из геймеров в надежду увидеть луча света в темном царстве. Удачи вам!

Выводы вкратце

Возможно, мы получим не просто аддон к игре, а довольно интересный приквел, благодаря которому сможем детальнее изучить Денмор. Возможно, даже лучшее, чем смогли в первой части. Графика в игре, на мой взгляд, очень похожа на графику War Craft III, и хотя авторам в оригинальности не откажешь, все-таки «Варик» вспоминается. А на сегодняшний день нам остается ждать появления новостей от «Таргема» и еще больше ждать появления самого аддона.

Подводя итоги, хочу напомнить о том, что же нового мы получим в аддоне по сравнению с оригинальной игрой. Итак: четыре новые кампании, глубже раскрывающие конфликт между расами, ждут нашего вмешательства, и, возможно, именно благодаря нам мир вновь воцарится на этой измученной войнами земле. Без обновления карт никуда не деться, поэтому нас ждет обновленный набор карт для одиночной игры и возможность игры по сети. По доброй традиции, сложившейся еще со времен Age of Empires 2, появилась возможность играть за Героев. Они будут уникальными для каждой кампании, обладать своими особенностями и возможностями. И еще приятное нововведение — герой и его войска остаются с нами до конца игры.

Новые магические возможности — дополнительная школа Темной магии — представляют собой расширение набора заклинаний и увеличение суммарного количества оных до 60-ти.

Появятся новые юниты, а также апгрейды для уже существующих. В игру будет введена новая раса гномов и возможность поиграть за нежить. Разработчики обещают улучшить систему вещей и добавить торговлю в городах, а также привнести большое количество новых артефактов и предметов. И я им верю. Думаю, что игру стоит ждать — это будет круто.


Пока комментариев нет

Вверх
Рейтинг@Mail.ru Rambler's Top100 Яндекс.Метрика
Внимание! Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет.
Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и использованные в ней материалы принадлежат GSC Game World.
Любое использование материалов сайта возможно только с разрешения администрации Stalker-Portal.ru.
Размещение рекламы. Все права защищены. © 2004–2020 «Leks»