Пользователей: 0
Гостей: 358
Всего: 358

» Подробно
» Сегодня


Привет, Гость!

Ник


Пароль


Запомнить?




» Добавить в избранное

» Сделать стартовой

Главная
Форум
Обзор игры
Мир Зоны
Файлы
Галерея
Разное






Дата: 26-07-2004 11:15 Автор: Том/Doc/КЕРТИС Добавил: Комм. [0]


Далекий 96-й год — с чем он связан в нашей памяти, какие ниточки затрагивает? Да, много воды утекло с момента, когда компания Blizzard выпустила на рынок свой революционный продукт — великий и ужасный action/RPG Diablo. Да, вы помните, помните дни и ночи, проведенные в этом мире? Зачистки подземелий, итем хантинг, выброшенные на свалку мышки, споры, какой из персов круче, и в довершение споров — побоища по локальной сети.

Да, я вижу, как у вас загораются глаза, когда вы вспоминаете эти времена — если, конечно, можете их вспомнить… Ага, точно, тогда еще мамонты по земле ходили.

Мы можем миллион раз спорить о том, RPG Диабла или нет. Мы можем кричать, что Blizzard`ы создали тупую игру для манчкинов и казуалов, уровень интеллекта которых уступает даже AI монстров из Серьезного Сэма. Но мы не можем не признать, что Диабла была игрой революционной, и что ее создатели вплели новый узор в гобелен игростроя. Красивый узор, нужно признать…



А вы в курсе, что Диабла разрабатывалась не совсем близардами? Что ее отцы первоначально назывались студией Condor, будучи приобретены Blizzard North уже после начала работы над своим шедевром? Вот оно чутье, а? Прийти, можно сказать, на готовенькое и отгрести, простите, загрести всю славу…

Да, семь лет прошло с тех пор. Семь долгих лет. За это время нас порадовали второй частью Диаблы и… сотней всевозможных клонов. И такие, и этакие, и фентезийные, и технологические, и с одним героем, и с несколькими. Кто только не пытался повторить, а желательно еще и превзойти успех основателя жанра, но… Увы. Безнадежно. Одни игры, типа Клинка Доблести, вызвали у геймеров только нездоровый смех и желание отформатить винт, дабы с гарантией избавить своего железного друга от такого отстоя, другие, вроде весьма нас порадовавшей Divine Divinity, надежно приковывают к монитору на довольно продолжительное время — но ни те, ни другие не способны столкнуть со своего престола Родоначальника Жанра. Почему? Причин масса, и у нас еще будет время в них разобраться, а пока… Внимание, на нашем операционном столе новый пациент. Ну, не упирайся, поздно уже упираться. Ну и что, что на операцию не соглашался? Мы ведь и не спрашиваем твоего согласия. На стол его, и вскрывать. Вскрывать, обязательно, и с цинизмом. Вывернем его наизнанку, посмотрим, что там внутри, и составим заключение о скоропостижной смерти :-).

Или не о смерти, как знать, — ведь перед нами очередной претендент на Тот Самый Престол! Очередной Диабло-Клон… или, может быть, наконец-то Дибло-Киллер?

Ну, кто на новенького?

Анкария, прекрасная страна

Я лишь могу показать тебе дверь. Войти тебе придется самому.

Надпись на двери склепа

Да, нам надо спасать фэнтезийную страну от темного чародея Shaddar’a — это часть его прозвища, на языке темных эльфов означающего «странник теней». Он происходит из знатного рода, его предок был король Morgast I, утопивший страну в крови братоубийственной войны. Shaddar, нужно отдать ему должное, продвинулся еще дальше — он решил подчинить себе силы тьмы, ради чего принес в жертву собственную сестру. Типа, любовь приходит и уходит, а власти хочется всегда. Однако сообщество магов королевства тоже не дремало и решило от греха подальше сжечь Shaddar’a на костре, и чем быстрее, тем лучше. И все бы было хорошо, да король Valorian, нахватавшись вредных идей гуманизма и плюрализма, решил заменить смертную казнь изгнанием. Впрочем, может, дело и не в гуманизме, а некоей сумме, перекочевавшей из карманов разработчиков в королевскую казну :-). С тех пор прошло несколько столетий, во время которых Shaddar не дремал, набираясь сил, объединяя соратников из гоблинов, орков и прочих угнетенных народов Анкарии — земля оркам, холмы гоблинам, кладбища скелетам, типа… Ленин средневековый выискался, понимаешь… Естественно, дело не обошлось без построенного в безжизненных скалах замка Shadda Nur, в котором он мог совершенствовать свое искусство в области черной магии и искать путь в царство мертвых, а то, что в замке этом не то что горячей воды не было, даже холодная (из-за близости пустыни) появлялась раз в месяц, его не особо волновало. Злодеи, они никогда не отличались соблюдением правил гигиены, недаром каждый третий из них с парадантозом, а второй — с кариесом. Злодеи, между прочим, — главные клиенты палачей и… стоматологов. Но извините, мы немного отклонились от основной темы.

Тут вы можете поинтересоваться: неужели в это самое Царство Мертвых нужно искать еще какие-то пути? Туда ведь каждый второй шастает, а каждый третий еще и проводником подрабатывает. Чего тут еще искать? Да, действительно, путей много, но есть одно «но». Shaddar’у надо было попасть туда живым и вернуться обратно, попутно заключив союз с потомком Worganars’a, который был убит посланниками света, когда Тьмой была произведена предыдущая попытка захватить власть. Нехило загнули? В общем, история должна повториться.

Естественно, естественно, не могло у Shaddar’а все выйти так, как он того хотел, ибо патроны его из кампании Ascaron не особо опытны в делах потусторонне-ролевых, они прежде больше по торговцам выступали. В общем, что называется, хотели как лучше, получилось как обычно. Не сложилось что-то с ритуалом, и злодей вместо того, чтобы обрести небывалую силу, получил бесплатное путешествие в Мир Мертвых. Без обратного билета. А на прекрасную землю Анкарии ступило Зло.

Великолепная шестерка

К черту совершенство, давай развиваться.

Надпись на дверях роддома

Вот мы и на границе. Перед нами стоит сложнейшая задача — нет, не угадали, здесь не надо проходить таможню, дрожа за наркотик в заднем кармане джинсов. Все намного сложнее…. Нужно определиться с выбором персонажа. Выбрать одного из шести, но не «шестого»…

Итак, начнем-с… С кого же начать? Впрочем, не будем делать из этого проблему и поступим как обычно… Девушек — вперед :-).

Лесной эльф (Wood Elf), а если точнее, Лесная эльфийка (или Эльфка?) — эта героиня в одинаковой степени владеет как оружием дальнего боя, так и магией природы, в основном, правда, защитного действия. Так как главной ее специальностью являются луки, то в ближнем бою она предпочитает использовать кинжалы и одноручные мечи. Но специальные эльфийские луки и набор магических чар делают ее в бою опасным противником, хотя от природы очень медлительной (чего еще ожидать от гордости эстонской, простите, эльфийской нации :-)?) Впрочем, ускорение вам поможет. Сразу хотим отметить, что лучница — не самый лучший выбор для неопытных игроков: игра за эльфов требует привычки и врожденной грации :-).

Вампирша (Vampiress) — это просто твикс какой-то — два персонажа по цене одного :-). В обычном состоянии представляет из себя прекрасную воительницу, а по ночам превращается в безжалостного вампира — типичная женщина, короче :-). В форме воительницы Вампирша может сражаться в ближнем и дальнем бою, использовать любые виды оружия и ряд специальных приемов, а в форме вампира она сражается когтями и только в ближнем бою. Ну и, конечно, вампирша умеет пить кровь своих врагов, восстанавливая свои силы. Так что, несомненно, данный персонаж рекомендуется всем, кто хочет получить от игры максимум необычных ощущений. Согласитесь, играть вампиршей нам приходится не так уж часто. Если ночь — это ваше время, то вперед, не раздумывая!

Гладиатор (Gladiator) — суровый гигант, который предпочитает решать все свои проблемы при помощи кулаков и грубой силы. В общем, типичный файтер — видевшие Глюка поймут. Предпочитает вести ближний бой, орудуя дубинами, топорами и двуручными мечами. Владеет множеством специальных приемов с разнообразными способами применения холодного оружия и даже кулаков. Имхо, самый легкий в освоении перс — против танков магия бессильна!

Боевой маг (Battlemage) — о! Специалист в стихийной магии, знающий толк, впрочем, и в оружии. Несмотря на то, что магу положено сражаться деревяшками — простите, посохами, — он вполне может воспользоваться мечом и щитом и не брезгует луками. Сразу хочется заметить, что маг является, пожалуй, самым сложным персонажем, особенно тяжело играть за него в начале игры.

Серафима (Seraphim) — типа продвинутый Паладин женского рода. Если вы привыкли, что паладины — это суровые мужики, достигшие пубертатного периода и страдающие от обета безбрачия, пожалуйте — взгляните на старый образ в новом ракурсе. Серафима расправляется с врагами при помощи самого разнообразного оружия и божественной магии. Естественно, магия ее не боевая, но эффективная. Тоже весьма непростой персонаж для игры, нужно заметить.

Темный Эльф (Dark Elf) — о, эти Дроу просто душки. Чтобы понять их тонкую, не любящую яркого дневного света душу, всем рекомендуем ознакомиться с бессмертным трудом камрада Сальваторе. Думаю, после этого вы не устоите и попробуете поиграть этим безжалостным убийцей, предпочитающим внезапные атаки, удары в спину и отравленные клинки. Увы, с грустью нужно отметить, что при всей своей харизматичности этот персонаж проработан крайне слабо. Иначе чем объяснить такой жесткий дисбаланс — кучу ненужных способностей?

Впрочем, как вы видите, каждый персонаж по-своему интересен, игра за каждого — это отдельный кусок гобелена жизни, это нити судьбы особого цвета, это неповторимая мелодия войны. Это шанс найти того героя, который подходит именно вам, как памперсы Хаггес. Почувствуй себя комфортно с шестью персонажами Сакреда!

Секрет ее успеха

Мы продавали богатым женщинам их собственные жирные задницы.

Тайлер Дарден

Казалось бы, сколько можно? Сколько можно пытаться повторить успех, превзойти короля? Но нет, каждый год, каждый месяц маститые и не очень разработчики радуют нас очередным клоном с кучей улучшений. А может, именно в этом и ошибка? В улучшениях? Зачем чинить то, что и так работает?

Похоже, парни из Ascaron решили именно так, представив на наш суд не просто новую игру, а усердную работу копиистов. Не улучшить, а продолжить — вот их основная идея. И если бы их копиисты были более талантливы и опытны, то вполне вероятно, что… Впрочем, не станем забегать вперед. Давайте попробуем. Просто так, для себя — понять, чем брала нас за горло эта самая Диабла? Из чего состояла ее мускулистая рука, сдавившая кадык стольким геймерам и не отпускающая до сих пор?

Вот что сказал об этом камрад Эрик Бетке, исполнительный директор компании Taldren: «Основной концепт Diablo заключался в пользовательском интерфейсе. Не в сюжете, не в объеме игры, не в количестве персонажей, не в изменяемом внешнем виде аватара, не в богатой ролевой модели геймплея, нет. Все усилия были направлены на интерфейс. То есть на то, чтобы левым кликом можно было атаковать монстров и открывать сундуки, а правым — творить заклинания». Вот еще один интересный отрывок: «Система взаимодействия с объектами — это сердце игры. В данном случае игра вращается вокруг боев и грабежа. На фоне этого говорится что-то о кристалле в чьей-то голове, демонах из ада, мяснике и погибших горожанах. Этого более чем достаточно, чтобы мотивировать игрока продолжать сражаться с монстрами».

В принципе, мы согласны с данными утверждениями, тем более, что речь идет о первой части игры. А вот во второй добавились и, пожалуй, вышли на первый план еще две «фишки». Угадаете, какие? Правильно: во-первых, это, естественно, мультиплейер, возможность играть через Battle.net, а во-вторых, появившийся еще в первой части итем-хантинг вышел на абсолютно новый, невиданный доселе уровень. Игра в игре, можно сказать — а ну-ка, кто соберет уникальный сет раньше?

Так что, думается, будет правильно оценивать пациента именно с этих позиций — удобство интерфейса, наличие итем-хантинга и мультиплейер.

Естественно, об остальных составляющих вроде музыки, графики, отсутствия интеллекта у врагов и т.д. мы тоже не забудем. Не бойтесь.

Мы знаем, что хотим получить, пора разобраться, что нам пытаются продать.

Зубы коня (купленного)

Как много ты можешь знать о себе, если ты ни разу не дрался?

Тайлер Дарден

Ну что? Наверно, хватит тянуть кота за хвост (вроде так, хотя…)

Как было замечено выше, мне повезло, и в этой игре нашелся довольно-таки близкий мне персонаж; да, вы угадали, это Лесной эльф, на языке врагов — Wood Elf. И вот я и моя Эльфийка или Эльфка (кому как больше нравится) начали наше победоносное шествие по утоптанным тропам и дорогам Аркарии. Впрочем, перед тем как погрузиться в приключения, я думаю, стоит рассмотреть экран персонажа. Он состоит из трех частей: инвентаря (он же — панель статистики), экрана «боевого мастерства» и экрана «комбо». Рассмотрим экраны поподробней? Хотя… Ну ладно, только чуть-чуть, я просто расскажу вам о самом интересном.

«Комбо»: на этом экране мы видим четыре руны, каждая из которых может содержать до четырех комбинированных приемов. Комбинированные приемы — это последовательности специальных ударов или магических заклинаний, которые ваш персонаж может применять в бою. Для создания комбо-руны вам потребуется найти специального мастера боевых искусств, который за отнюдь не умеренную плату составит ее для вас из выбранных вами приемов и заклинаний. Цена составленной руны будет зависеть от количества и качества использованных в ней боевых искусств — с каждым шагом она возрастает в геометрической прогрессии :-). Еще хочу заметить что восстановление рун потребует некоторого времени, которое можно свести практически к нулю, используя зелье концентрации. По сути, множество желтых бутылочек в инвентаре — залог победы над любыми врагами.

Окно «боевого мастерства» мне показалось не менее интересным. Под этим термином понимаются как разнообразные специальные приемы, используемые персонажем в бою, так и различные магические заклинания. Освоить новые виды боевого мастерства или же развить старые ваш герой сможет, найдя или купив специальные руны. Мне с этими рунами очень «везло»: из найденных обычно одна своя приходилась на несколько чужих. Но это не смертельно — чужие руны можно поменять на свои в соотношении один к четырем (в смысле, четыре чужие на одну свою) у старика, чем то смахивающего на Гэндальфа из «Властелина колец» — он играет здесь роль мастера боевых искусств. Также хочу заметить, что освоение боевого мастерства никак не связано с развитием персонажа. Собственно говоря, это самое «мастерство» можно смело считать магией, правда, ману на использование заклинаний тратить не надо. Ее вообще нет, маны этой — есть только время восстановления, что создает определенные сложности и не позволяет превратить мага в систему «Град».

Но вот возникает вопрос: откуда такой хрупкой и нерасторопной эльфийской девушке знать, когда ей стрельнуть из лука, воспользоваться магическими способностями или использовать комбо-умение. Все просто — внизу экрана, рядом с компасом и нужными пиктограмками, есть несколько ниш в форме круга — именно в них и нужно совать оружие: лук, щит, меч (они кладутся в одну нишу) и прочие орудия, а также умения. Оружие мы складируем в левых окошках, магию и комбы — в правых, соответственно, активируем их левой и правой клавишей мышиуса. Просто, как в крематории — и опять же ограничивает возможности мага, ведь изначально мы имеем всего два слота для оружия и два для магии. С оружием ладно, в один слот лук, в другой что-то для ближнего боя, а с магией — облом! И горячих клавиш для применения нужного заклинания у нас нет. Более того, когда вы лезете в инвентарь, чтобы поменять одно активное заклинание на другое… враг и не думает останавливаться, бой идет полным ходом. К счастью, с ростом уровня количество слотов для оружия и магии растет. Если бы не это, то на маге как персонаже можно было бы смело ставить крест. А так ничего… Сложно, но интересно. Правда, оправдана ли излишняя сложность в «диаблоподобной» игре?

А что у нас, поинтересуетесь вы, с ролевой составляющей? А с ней, ответим мы, все в порядке. Она присутствует :-). Каждый персонаж имеет шесть основных статов и множество навыков. Статы, ясное дело, особой оригинальностью не блещут — Сила, Выносливость, Ловкость, Физическая Регенерация, Ментальная Регенерация и Харизма — как видите, ничего необычного. Кроме одного нюанса: магу рекомендуем сначала прокачивать… Физическую регенерацию. Именно. Почему? Поиграете — поймете :-). Кстати говоря, жадные разработчики за каждый уровень дают нам всего одно очко для распределения. Так что будьте аккуратны!

По поводу скилов долго распространяться не будем — их много и, помимо стандартных для всех классов, есть и оригинальные. Сразу отметим, что вне зависимости от того, каким персом вы собираетесь проходить игру, не забудьте прокачивать торговлю. Это крайне важно, ибо влияет не только на цену товаров в лавках, но и… на возможность купить уникальные вещи.

Итем-хантинг, да! Как много в этом звуке! Поиск и создание уникальных вещей… Да, в Сакреде есть уникальные вещи и наборы шмоток. Да, местные кузнецы способны улучшать их характеристики и вставлять в них руны, но… То, что было настолько увлекательно в Диабле, здесь подано в усушенном виде. Не стоит бродить по подземельем в надежде найти уникальную шмотку, нет особого смысла заниматься сейв/лодингом пытаясь вытянуть из очередного сундука или тушки монстра редкий предмет. Все самое редкое и уникальное можно купить у торговцев. Это становится понятно примерно после трети игры и здорово снижает интерес, бьет по нему, как серпом по… ему :-).

Наверное, это одна из двух самых серьезных ошибок, допущенных разработчиками. Впрочем, давайте пока о хорошем?

Итак, королевство Аркария разделено на шестнадцать регионов, различающихся графическим оформлением. И по всем этим регионам мне пришлось провести свою эльфийку. На западе мы видели богатые виллы местной знати, пройдя дальше, я чуть не заблудилась в непроходимых Древних лесах, в зарослях, в которых, по легендам, скрывается заброшенная крепость. На севере королевства мой путь преградили вечные льды, среди которых высится храм Серафимы. На востоке — просто рай для любителей солнца и песка. Эти земли населены всевозможными монстрами самых разных видов и мастей, а также беглыми магами. При этом развитые людские поселения практически отсутствуют из-за удаленности столицы, даже пива купить негде… А на юге королевства, защищая границы от орков, пытаются выживать Поселенцы. В общем, любители гигантомании могут радоваться — на первый взгляд, действительно, ОЧЕНЬ большой мир, причем, как это модно, «бесшовный» — никаких подгрузок локаций!

Красиво? Да. Нет ничего удивительного в том, что разработчики Сакреда приложили немало усилий работе над графической стороной проекта. Трехмерная картинка радует глаз. Размеры карты заслуживают уважение. В первое время все очень привычно и интересно — получил квест, выполнил, получил экспы и денег, нашел еще одно задание — тем более; разобраться, кому нужна наша помощь, крайне легко — над головами квестодателей горит пиктограмка с восклицательным знаком. Кстати, подобные пиктограммки горят и над другими важными персами, вроде торговцев или кузнецов, что весьма упрощает процесс поисков нужных людей. Получили квест, скупились в лавке, пошли выполнять, зачистили район, выполнили квест, получили экспу, подняли левел, продали вещи, купили вещи… Привычно и приятно. Выполнили все задания в локации или выполнили только основные — какая разница? Идем дальше. Идем, воюем, получаем экспу, находим предметы.

И замечаем, что монстров на самом деле не так уж и много — точнее, если считать поштучно, то навалом, а если смотреть по разнообразию, то средненько как-то. К тому же львиную долю мира, оказывается, занимает унылая пустыня. Ну, о копи/паст-помещениях и пещерах упоминать не станем :-).

А дальше, когда первый азарт схлынет, из щелей, как Мойдодыры — простите, тараканы, — начинают лезть многочисленные багоглюки. Такого количество всяческих ошибок мы не встречали со времен приснопамятного Багерфола, и, как это ни печально, на сегодняшний день наши любимые локализаторы так и не выпустили патча, исправляющего хотя бы основные.

Но ошибками и дисбалансом нас не испугаешь, тем более, что там, на западе, уже готовят патч 1.7 (кстати, акелловская версия носит номер 1.5.25, а играть на Ascaron.net могут владельцы версий начиная с 1.6 — радуйтесь, нас снова обманули ), — мы продолжаем играть. Мы продолжаем разбирать…

О хорошем

— Доктор, я буду жить?

— А оно вам надо?

Из диалогов.

Ну вот, медленно, но верно мы подходим к подведению итогов. Итак, сейчас на ваше усмотрение предоставляется первая чаша весов — хорошая. Хорошая, на чашечку, уси-пуси :-).

Первые пару часов в игре чувствуешь себя первооткрывателем. Огромные пространства, доступные для исследования, кружат голову, случайные квесты, выдаваемые в окрестных городах и селах, подогревают интерес, а скромная цифра в статистике, отображающая в процентах исследованную территорию, просто-таки провоцирует обыскивать каждый уголок и заглядывать под каждый камушек.

Помимо традиционно упрощенной статистики персонажа и кучи шмотья для надевания на персонажа нам предлагается экран графиков развития его характеристик и способностей. Теперь вы можете наглядно проследить, как и с каким приростом шло развитие вашего героя на разных этапах, а потом похвалится выясненными факторами перед друзьями. Впрочем, это все ерунда. Главное — монстры, которые появляются регулярно без остановки. То есть расчистили вы, допустим, какую-нибудь рощу, сбегали в магазин, чтобы избавиться от содержимого отяжелевшего рюкзака, вернулись в лесок, а там опять толпа гоблинов, да еще в три раза злее предыдущих (уровни и количество монстров, а также качество вещей, которые из них выпадают, растут вместе с вашими уровнями).

Обилие дополнительных заданий (сотни), огромный «открытый» игровой мир с массой несюжетных локаций, перемещаться по которому можно на собственном скакуне, шестеро действительно разных персонажей для игры, интересная боевая система, тысячи магических и обычных вещей, которые вы сможете нацепить на своего героя… Неужели вам нужно знать еще что-то об этой игре?

О плохом…

Перья, прилипшие к твоей заднице, не делают из тебя цыпленка

Тайлер Дарден

Как это ни обидно, но есть и плохое. Через некоторое время игра начинает утомлять своим однообразием. Отсутствие толкового итем-хантинга раздражает, однообразие большинства локаций, монстров, заданий тоже не добавляют удовольствия. Помните Дерево Умений в Диабле? Как мы корпели над правильным развитием перса, как спорили о преимуществах того или иного пути? Это у нас тоже отняли, ибо для каждого героя есть только один, правильный путь развития. Остальные — неудачные. О подломе с мультиплейером мы вам уже сказали, остается добавить только то, что компания Мультитрейд, издававшая игру у нас, то ли забыла, то ли не сочла нужным вложить в коробочку CD-key для игры по нету. Так что — в службу техподдержки, камрады. Ну а что касается багов, в том числе и критических — ищем способы их решения на форумах и ждем патча.

Нет, увы и ах, но это опять не Диабло-киллер. Это даже не цыпленок табака.

Вместо эпитафии

И все-таки перед нами игра, заслуживающая внимания. Одна из наиболее удачных попыток повторить успех Диаблы. Ира, в которой плюсы переплетаются с минусами так тесно, что даже сложно сказать, что где. Напомним к тому же, это очень красивая игра. Да, не все пройдут ее полностью, многие устанут и бросят, но и те проведут в мире Анкарии больше времени, чем в других играх, пройденных до конца. Единственное, что мы рекомендуем, — дождаться патча от Акеллы; как знать, возможно, после исправления множества ошибок и дисбаланса игра повернется к нам своей более приятной стороной? И, увы, мы ничего не можем сказать о третьей важной составляющей — о мультиплейере. По независящим от нас причинам .

Играть или нет, вот в чем вопрос?

Ответ — попробуйте. А те, кто скажут, что перед нами очередной отстой, пусть занимают место в очереди посланных на БАМ.

самым неприятным в Сакреде является огромное количество багоглюков. Их не просто много — создается такое впечатление, что их количество сравнимо с количеством монстров, и при этом, подобно монстрам, они обладают умением респауниться :-). Честно говоря, даже мне, имеющему опыт игры во всевозможные альфа-бета-демоверсии, подобного встречать не доводилось… К счастью, критических багов не так уж и много, но и обычные не особенно радуют. Вторым по неприятности, несомненно, является дисбаланс. То, что одни из персонажей явно проигрывают другим. Хотите легкого прохождения? Играйте за Гладиатора и не думайте. Этот танк абсолютно свободно справляется с драконами, а толпы монстров косит, как траву сенокосилка. То, что при игре за мага или Серафиму кажется тяжелым, над чем приходится биться, придумывая стратегии и тактики, гладиатор решает мощно и тупо — силой своего оружия.

Впрочем, первая и вторая проблема решаются просто — патчем. Патчем, который фиксит основные ошибки и правит баланс. Патчем, которого, увы, до сих пор нет. Ну не выпустила его Акелла, и все. На западе уже патч 1.7 ожидается, а у нас игра все еще версии 1.5. Это при том, что для игры на Ascaron.net нужна версия 1.66! Да, умиляют меня наши локализаторы, радуют, можно сказать. И как после этого советовать людям покупать лицензию?

Эх, ладно. Тем, кто уже приобрел игру, рекомендую писать гневные письма по адресу support@akella.com, остальным — ждать патча. И еще хочется напомнить, что компания Мультитрейд, издававшая игру на территории Украины, не комплектовала игру cd-key'ами для игры по Интернету. Обращайтесь в службу техподдержки :-).

Итак, первый и самый главный совет касается смертельного бага с оазисом. Доходите до места побоища людей и орков, находите умирающего брата Митю, простите, воина, который просит ухи, извините, водички принести. Вы, ясное дело, ломитесь в оазис, а с водичкой облом. Ничего не происходит. Это баг, и лечится он следующим способом: подойдите к оазису, откройте клавишей «тильда» (~) консоль, наберите слово wasser (или water), нажмите Enter. И рядом с оазисом появится бутылочка с водой. Все. Можно спасать солдата :-).

Еще один неприятный баг. Выполняя сюжетный квест вы приходите в монастырь Айс-Криг, где вас направляют в какую-то пещеру, в конце которой стоит призрак серафимы. При этом ничего не происходит — спрашивается: кто виноват и что делать? Виновата глючная версия игры. Дело в том, что к этой серафиме вы должны были прийти вместе с волшебницей, а она, видимо, померла по дороге. Это очень грустно — единственное, что вы можете сделать, это загрузить более ранний сейв и постараться пройти этот кусок, не давая волшебнице скопытиться. А что делать, если сейвов нет? Курите валенки и ждите патча :-). Или начинайте играть заново. Кстати, на всякий случай рекомендую: пользуйтесь время от времени обычным сохранением. Не злоупотребляйте квиксейвом. Хех, вижу, на лицах некоторых удивление: а что, в игре есть быстрый сейв?

Есть! Есть! Просто… камрады… разработчики жестко повесили его на клавиши F8 и F9. Причем, внимание! Не знаю, что они там курили, но идея привязать быстрое СОХРАНЕНИЕ к F9, а быструю ЗАГРУЗКУ к F8 — это нечто. Я несколько раз ухитрялся сохраняться… после смерти чара .

Следующая яркая штука — во время игры вы можете непонятным образом попасть на некий остров, с которого невозможно выбраться. Сообщаю: вы попали. Попали на остров, созданный для… борьбы с читерами. Гордитесь — вы читер. Сразу успокою честных людей, тоже побывавших на данном островке — из-за… глюков игры попасть туда может любой. Причем, судя по тому, что я читал об игре в Нете, читерство в Сакреде процветает, так что остров грозит только честным игрокам :-). Что делать? Ждать патч… или заходить с прошлого сохранения.

Так, что еще полезно знать тем, кто собирается всерьез поиграть? Ага, вот: вещь, сделанная для нашего удобства, но, увы, абсолютно неочевидная. Играя, вы, наверное, замечали, что вокруг всех противников на земле видны круги. Ясное дело, они как-то связаны со здоровьем и уровнем противника, но как? Поясняю — если круг серый, значит, и противник попался вам серенький, значительно слабее вас (4–5 уровней минимум). Зеленый круг — зеленый противник. Он слабее вас на 1–3 уровня. Желтый — желторотик, противник вашего уровня :-). Оранжевый — не знаю, как его назвать, но он выше вашего уровня на один. Красный — хода нет! Противник сильнее вас на несколько уровней. Для мага уже может быть неприятно, для гладиатора — просто мясо с кровью :-). Зигзаги вокруг красного круга говорят о том, что вы встретили воина-чемпиона. Они, как правило, сильные, но и шмоток после смерти оставляют побольше иных. Ну а если вокруг красного круга стрелки, то ховайтесь, хлопцы — это вражеский босс.

Помните, в прошлой статье мы рассказывали о рунах боевого мастерства? С ними связана одна весьма интересная вещь — дело в том, что купить их, увы, нельзя — они выпадают из врагов. Так вот, во время игры была замечена некая зависимость между вашим уровнем, объемом уже изученных способностей и количеством рун, выпадающих из тушек вражин. Перевести с идиотского на русский? Перевожу :-). Чем выше ваш уровень, тем, естественно, больше рун вы можете найти и больше способностей изучить. Но если вы не будете сразу изучать найденные руны, а решите откладывать «на потом», то и из врагов новые руны будут сыпаться все чаще и чаще. Проводя подобный эксперимент, я дошел до того, что на пятидесятом уровне получал руну из каждого третьего сильного противника и из каждого второго чемпиона. Естественно, чаще находятся не свои руны, но это ерунда — поменяем их по курсу один к четырем у местного Гендальфа :-).

Такая вот арифметика получается прикольная…

Пойдем дальше? Пойдем. Помните, мы говорили, что сначала вам даются два слота для оружия и магии, потом три и т.д? Помните? Отлично. Теперь сообщаю — новые слоты появляются на 2, 8, 16, 30 уровнях. И на всякий случай сообщу, что доступ к новым умениям открывается на 3, 6, 12, 20, 30, 50 уровнях. Это так, справочная информация, чтобы вы могли рассчитать, как развивать своего перса.

Так, теперь поговорим немного о прокачке персонажей. Конечно, дело это абсолютно личное, но пару советов дать можно… Может, оно и облегчит вашу жизнь.

Начнем с Гладиатора. Девиз данного перса — танки грязи не боятся. Перед нами типичный танк, и это определяет его прокачку. Забудьте о магии — танкам она не нужна. Забудьте о луках и прокачке ловкости: ловкий танк — это бронетранспортер :-). Из характеристик качайте силу и выносливость, из умений — взять специализацию в мечах или топорах, Владение оружием (данное умение увеличивает урон, наносимый любым оружием), Подвижность (напоминаю, с ловкостью мы не заморачиваемся), Доспехи, Телосложение и т.д. Наша задача — создать танк. Этакий аналог Т-1000, без страха и упрека. По поводу оружия… тут решайте по мере предпочтений — как всегда, топоры медленней, зато демедж у них больше. Тут хочется заметить о таком специфическом оружии как… перчатки. В версии 1.66 был обнаружен яркий баг — возможность одевать ДВЕ пары боевых перчаток... В результате по наносимому демеджу это оружие вполне сравнимо с мечами и топорами, а по скорости атаки… уноси готовенького. Будете играть — проверьте, на Акелловской версии я не проверял.

Специальные удары — тут сложнее. Смотрите по себе. Помните, что для разных врагов нужно применять разные удары, а вообще можем рекомендовать Мульти-удар — против группы не очень сильных вражин, Сильный удар — против одиночных сильных противников, и Удар Богов — вместо превентивного ядерного удара. Самая сильная способность в игре, такого нет ни у кого. Просто жуть.

Собственно, использование специальных способностей Гладиатора типа Аур (увеличивающих атаку и защиту), пинка ногой и т.д. оставляем на ваше усмотрение.

Напоследок хочется добавить, что неправильно прокачать гладиатора практически невозможно — если, конечно, не начать качать ему ментальную регенерацию :-).

Формула победы проста:

Умения:

1. Доспехи

2. Подвижность

3. Телосложение

4. Торговля

5. Специализация во владении каким-либо оружием. Тут все зависит от того, какого бойца вы хотите увидеть.

Характеристики — все вкладываем в силу и выносливость, причем, в силу — больше.

Вот и все. Танк к эксплуатации готов… Драконов, кстати, раскатывает в тонкий блин! Да, чуть не забыл: не удивляйтесь наличию в списке такого умения как Торговля — напоминаю, именно от этого навыка зависит количество уникальных вещей, которые появляются у торговцев! Без него никак!

Эльфийка является вторым по легкости персонажем. Для тех, кому влом проходить медленным танком, предлагаем пройти быстрым… вертолетом огневой поддержки :-). Основное оружие эльфийки — лук, основной козырь — скорость.

Пойдем по умениям:

1. Подвижность — качаем для повышения скорости стрельбы из лука. Но качаем без фанатизма, имхо, на 60-м уровне достаточно иметь Подвижность 10. В общем, пользуйтесь формулой уровень/на шесть. Примерно.

2. Владение Оружием — без этого, ясно, никуда :-). Влияет на повреждения, наносимые в бою. Держать на максимуме — т.е. равным уровню. Желательно.

3. Концентрация — ускоряет регенерацию Специальных Атак. Поскольку без этих атак никуда, рекомендуем развивать данное умение. Как минимум, в соотношении уровень/2.

4. Торговля — об этом я уже писал; чтобы не повторяться, скажу: качать всем. Примерно по формуле уровень/2.

5. Конституция — качать. Мы ведь не хотим умирать от первого удара? Правильно, не хотим. На шестидесятом уровне, имхо, нормально иметь консту около двадцати (уровень/3).

6. Доспехи — отвечает за уровень вашей защиты. Качать, но без фанантизма.

7. Дальний Бой — это наш выбор. Увеличивает скорость стрельбы и вероятность попадания по врагам. Примерное соотношение — уровень/4.

8. Магия Луны — просто хотелось немного магии :-). Не стоит качать особо сильно, а если магию не любите, то вообще не качайте — возьмите, к примеру, Парирование.

Из Спецатак можем особо порекомендовать следующие:

Сильный Удар — полезно на первых уровнях. Быстро и мощно, а что еще нужно?

На более высоких уровнях пригодится Мульти-Удар (прокачиваем, чтобы восстанавливался за 1–2 сек). Что дает это умение? О! При использовании оружия ближнего боя наносит всем противникам вокруг вас повреждения. Если используется лук или арбалет, делает возможным выстрел одновременно в нескольких противников пучком стрел. В общем, рекомендуем!

Взрывающаяся Стрела — да… очень сильная штука против мощных врагов. Главное — чтобы они не отошли в сторону :-).

Восстановление — что тут сказать? Лечение рулит. Самолечение — наш выбор!

Для тех, кто жалуется, что Драконов очень трудно убивать — используйте Растительную Клетку — накинули на мощного врага, и ну его колбасить стрелами.

Еще: если вы пользуетесь магией, то не стоит забывать о заклинании под названием Быстрая, как Вспышка — ускорялка передвижений и стрельбы на некоторое время.

Ну а из комб рекомендуется опробовать комбинацию из четырех Мульти-Ударов. Очень, очень эффективно.

В общем, имхо, играть эльфийкой очень интересно и не слишком сложно. Что приятно, есть простор для маневров и экспериментов. Можно проходить без магии, можно поколдовать — тут выбор полностью за вами. Поскольку мое предпочтение — умные маги, то сами понимаете :-). Магия у эльфийки неплоха, хотя, конечно, до Боевого Мага ей далеко :-). Но это совсем другая история. О боевом маге и остальных персах поговорим при следующей встрече — кстати, очень надеюсь, что смогу вас порадовать, сообщив, что Акелла таки выпустила долгожданный патч. Если она это сделает, конечно.

Кто там у нас на очереди? Вампирша! Точно!

Мы любим вскрывать вампирок, тем более таких симпатичных :-).

Очень-очень необычный персонаж и очень интересный, во всяком случае, если его правильно прокачать и использовать основные сильные стороны класса.

Хочется отметить, что играть за вампиршу на бронзе довольно легко, впрочем, как показывает мой опыт, играть на бронзе легко практически за любого персонажа, — например, играя боевым магом, персом, безусловно, сложным, я ушел с бронзы и начал играть на серебре именно из-за легкости. Так что, считайте это бесплатным советом — не хотите геморроя, хотите просто расслабиться, бронза — ваш выбор. Хотите именно ИГРАТЬ, ВЫЖИВАТЬ — играйте на серебре.

Ладно, что мы знаем о вампирах? То, что они бывают в двух формах — ночной, вампирской, и дневной — косящей под воительницу. Соответственно, и методики прохождения в зависимости от времени суток несколько меняются. Маловероятно, что я ошибусь, сказав, что как воин Вампирша проигрывает Гладиатору. Тот значительно сильней. Собственно, поэтому многие забивают на «дневную» стороны героини и качают строго вампирские качества, — во всю пользуясь призывами. В принципе, это весьма неплохой метод, тем более что с определенного уровня вы вполне сможете использовать вампирский облик даже днем, но есть одна мелочь. Ваши спутники будут съедать львиную долю получаемого опыта . То есть вампир, предпочитающий воевать в облике вампира, сильно проигрывает своему «дневному» собрату по скорости развития.

Насколько оправдана подобная жертва, решать вам, скажу только, что сделать из Вампирши полноценного воина — задача не простая, и уровня до пятидесятого вы будете конкретно отгребать :-). Правда, потом…

Итак, как я уже сказал, у нас два пути. Начнем с вампирского, предположим, что мы решили практически отказаться от «дневной» формы. Что нам стоит качать в таком случае?

1) Вампиризм — отвечает за время регенерации вампира. Держать на максимуме!

2) Владение Оружием — повышает урон от ударов. Не думаю, что стоит качать больше, чем на треть от уровня.

3) Кровожадность — как же без этого, очень важное умение.

4) Телосложение — ну, мы не хотим играть героем-хлюпиком? Тогда качать! Держать примерно на уровне Владения Оружием.

5) Подвижность — то же полезное умение. Наши атаки станут точнее, а это важно. Стоит держать на половине от вашего уровня, примерно…

6) Доспехи — то же все понятно, защитное умение. Качаем… примерно как Телосложение.

7) Разоружение — не сильно злоупотребляйте его прокачкой, но пригодится может. Тем более, что помогает находить весьма неплохие вещи.

8) Торговля — с этим все понятно, это нужно всем :-).

Кроме этого? рекомендуется прокачать способности призыва летучих мышей до четвертого уровня и способность призыва волка. Также потребуется прокачка Тяжелого удара ( Hard-hit) и Атаки ( Attack).

Итак, как уже говорилось, в основном воевать мы будем в обличии вампира, пользуясь помощью спутников. К сожалению, днем на восстановление способностей вампира требуется много времени, и это очень мешает. Неприятно посреди боя принять человеческое обличье, да? Точно. Что делать? Использовать комбу! Идем к комбо-мастеру и делаем себе комбу, состоящую из… одной способности. Правильно — превращения в вампира! Что нам теперь нужно? Побольше желтых бутылочек в инвентаре, и вперед, сеять разумное, доброе, вечное :-).

Теперь о втором подходе — создании воина. Набор скиллов остается почти таким же, только вместо Кровожадности возьмем оружейное умение. Я вслед за камрадом Глюком рекомендую Топоры. Медленней мечей, но демедж, наносимый ими, эту медлительность вполне компенсирует.

Из способностей стоит прокачать Превращение в вампира, Тяжелый удар и, естественно, способности, позволяющие бить по нескольким противникам, — типа мультихита.

Что дальше? Дальше начинаем страдать :-) и искать вещи со свободными слотами для вставки туда всяческих рулезов. Каких? Примерно таких:

+% — к вероятности нанести критический удар;

+% — к перекачки жизни при ударе;

+ — к силе (их будет больше всего — силу нужно держать в районе «ваш левел*10»);

+% — к шансу потерять золото вместо здоровья.

Прикольно? Поверьте, весьма, но, увы, получить хорошие вещи вы сможете, только серьезно прокачав торговлю, то есть уровня после пятидесятого. А до этого… выживайте.

Фух, с вампиршей разобрались. Кажется. Теперь у нас кто? А подать на стол Темного Эльфа! Скажу честно, на меня данный персонаж особого впечатления не произвел, но камрад Drizzit его хвалил. Поверю на слово, он у нас большой ценитель темных эльфов :-).

Сразу хочу высказать свою точку зрения: я считаю, что маг из темного эльфа аховый. Никакой маг. Возможно, связано это с засевшими в глубинах моего подсознания стереотипах, вбитых камрадом сальваторе, может, дело в чем-то другом, но имхо, Темный Эльф должен использовать клинки и хитрость, а не магию. Ловушки и отравленное оружие — вот выбор подземных жителей, поклоняющихся своей страшной богине.

Впрочем, бродя по Интернету, я встречал множество различных советов и стратегий, но… остаюсь при своем мнении. Итак, развиваем следующие скиллы:

1. Владение Клинками — хотите биться суперовым оружием? Тогда качайте. В среднем до пятнадцати. На серебре мало оружия, требующего большего, во всяком случае, мне так показалось.

2. Два Оружия — скорость — вот наш ответ врагам! Без этого никуда.

3. Владение оружием — основной навык, если мы качаем воина. Правда, если мы квалифицируемся на ловушках, то…

4. Ловушки — да, нам этот навык очень понадобится, от него зависит время регенерации спецспособностей!

5. Телосложение — с этим, думаю, вопросов нет. Навык нужен абсолютно всем.

6. Доспехи — и тут все ясно. Полезный навык, но не самый. Держите на четверти от уровня.

7. Разоружение — держим примерно на 1/5 от уровня. Хороший навык, и как раз вписывается в технику темных эльфов :-).

8. Торговля :-).

Из способностей концентрируемся на защитных аурах: маги и лучники — очень опасные противники для эльфа, а значит, качаем Pak-Nakor и Pak-Dain. Остальное по желанию, но, главное, не забываем о ТУМАНЕ. Это, пожалуй, самая яркая способность эльфа и самая читерская :-).

В общем, идея игры этим персонажем — сначала всех парализуем, а потом придем и зарежем! Всех убьем, всех зарежем, никого не простим и не забудем :-).

Кто там следующий идет на наш операционный стол? А, крылатый Серафим! Ну тафай-тафай. Серафимка, кстати говоря, персонаж довольно сложный. Полегче мага, но… Привычка нужна для игры им. А лично я никогда особо не любил Паладинов и, как выяснилось, не зря. Паладинки лучше :-).

Как мы себе обычно представляем Паладинов? Правильно, эдакий благородный рыцарь, с мечом, щитом, конем и кучей комплексов, выдаваемых за жизненные принципы. Скажу так, имхо, это очень правильное представление, так что будем качать Серафимке владение мечом и щитом. Ну, скажите на милость, кто поверит в Паладина, сражающегося двумя клинками или топором? Никто. Естественно, Паладин, он не только воин, но и немного клирик. Значит, магия ему, точнее, ей совсем не помешает. В ограниченных количествах.

Итак, скиллы:

1. Магические знания ( Magic Lore) — куда без них? Разве что в файтеры :-). Если мы планируем использовать магию — качаем на максимум.

2. Владение оружием ( Weapon Lore) — кто к нам с мечом, тот от нас по рогам! Качать максимально, ясное дело.

3. Концентрация ( Concentration) — от этого скилла зависит скорость восстановления ваших спецумений. Важная штучка.

4. Медитация ( Meditation) — то же полезное умение. Держим на уровне концентрации, примерно.

5. Телосложение ( Constitution) — зачем нам хилый воин с мечом и щитом? Хилый воин нам не нужен ни со щитом, ни на щите. Примерно Ѕ от уровня перса.

6. Парирование ( Parrying) — если у нас имеется щит, им нужно уметь пользоваться — правильно? Правильно. Качаем примерно, как Телосложение.

7. Небесная Магия ( Heavenly Magic) — особо сильно можно не качать.

8. Угадали! Именно Trading :-).

Так, что нам потребуется из боевых способностей? Ну, во-первых, Attack — основной способ атак Серафимки. Очень эффективно. Lightning strike — лайтинг, он лайтинг и есть. Не забываем о Хард и Мультихитах, естественно. Остальное по желанию. Единственное, что еще важно, — это шмотки! Постарайтесь собрать комплект шмоток, высасывающих у врага жизни при ударе. Почему? Да потому что, по непонятным причинам, заниматься самолечением Серафима не может! Может быть, разработчики решили, что умение лечиться сделает этого персонажа слишком сильным, не знаю. Но без него играть не просто.

Ну вот, а напоследок я оставил самое сложное — мага! Боевого мага! Настоящий выбор истинных камикадзе. При неправильной прокачке хилый калека, дохнущий от малейшего чиха врагов, при правильной — самоходная огневая установка.

Первое, что нужно учитывать, качая мага, — это то, что он хил. Поэтому рекомендую качать… силу. Нужно повысить герою количество жизней, иначе никакая магия не спасет. А магию можно начать качать уровня после пятнадцатого. Жизней у нас уже будет более-менее нормально. Во всяком случае, умирать раньше, чем успеем выпить бутылочку, перестанем :-).

Теперь о навыках, которые станем развивать:

1. Магические Знания ( Magic Lore) — без этого магу никуда. Держать на максимуме! Увеличивает урон от заклинаний.

2. Медитация ( Meditation) — отвечает за скорость восстановления магии. То же держать на максимуме. Вы ведь маг, или где?

3-4. Тут мы должны выбирать, какую магию использовать. В принципе, я качал две — Огонь и Воду, чего и вам советую. Не пытайтесь прокачать «всего и понемногу» — для мага это смертельно. В школе воды одним из основных заклинаний будет Кольцо льда, а в огненной, соответственно, — Спираль Огня. И еще очень рекомендую опробовать комбу из этих двух заклинаний с добавлением, к примеру, Ледяных Стрел. Вообще, для мага комбы очень важны — по сути на них строится прохождение игры. На них и огромном количестве желтых бутылочек. Мы живем — пока пьем — девиз магов :-).

5. Телосложение ( Constitution) — магу без него никак. Мрет, что кролики. Качать, примерно до Ѕ от уровня.

6. Парирование ( Parrying) — нужно, чтобы в нас пореже попадали. Качаем.

7. Подвижность ( Agility) — чуть менее важное, но все равно полезное умение.

8. Ну и Торговля, ясное дело!

Что еще важно для мага? Правильные вещи! На посохи можете забить, наш ответ — щит и меч! И старайтесь найти комплект шмоток с… вампиризмом! Это очень важно. Кольцо льда, Круг Огня и вещи с высасыванием жизней творят настоящие чудеса, причем чем больше врагов, тем лучше!

Впрочем, хочется отметить, что все описанное мной может измениться… после выхода очередного патча. Разработчики постоянно правят баланс, что-то добавляют, что-то убирают. Это, кстати, не дает угаснуть интересу к игре со стороны геймеров. Правда, с тем, как Акелла выпускает патчи, ждать изменений мы можем долго. Очень долго. Увы, нормального патча, лечащего основные критические ошибки и позволяющего играть, на официальном сервере нет .

Честно говоря, такое отношение со стороны разработчиков немного напрягает. А вас? Информацию о судьбе патча можно получить, написав письмо по адресу support@akella.com. Как говорится, пишите, а вдруг поможет?

На этом я, пожалуй, буду заканчивать давать советы, тем более, что главный совет прост — играйте. При всех минусах игры, описанных в статье, особой альтернативы нет. Несомненно, это самый интересный из Диабло-клонов. Заслуживающий внимания и… продолжения. Причем, если разработчики решат заняться созданием второй части, я буду очень рад, — надежда, что они не повторят своих ошибок, есть. И хорошая надежда.

Вот, собственно, и все, что я имел вам сказать. Удачи!

И не забывайте, правильная прокачка перса — это половина успеха. Большая :-).


Пока комментариев нет

Вверх
Рейтинг@Mail.ru Rambler's Top100 Яндекс.Метрика
Внимание! Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет.
Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и использованные в ней материалы принадлежат GSC Game World.
Любое использование материалов сайта возможно только с разрешения администрации Stalker-Portal.ru.
Размещение рекламы. Все права защищены. © 2004–2020 «Leks»